Hytale 预发布版补丁说明 - 更新 8

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原文链接
https://hytale.com/news/2026/10/pre-release-patch-notes-update-8
作者
Hytale 团队
译者
ETW_Zero
转载许可
允许规范转载。转载须注明原文链接、作者、译者、所属平台(HytaleCN)。
消息
226
声望
54
点数
28
金币
4,175
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大家好!

以下是更新 8 的预发布补丁说明,我们将每周进行更新。

和以往一样,如果遇到任何问题,可以通过游戏内的错误报告器进行反馈,也可以通过反馈请求网站提交您的建议。提交时请务必注明“预发布”字样。

要访问预发布版本:通过启动器 → Setting → Pre-Release 启用。

感谢大家的持续支持!
——Hytale团队

预发布版(更新 8,第 1 部分)


见楼下。
 
最后编辑:

预发布版(更新 8,第 1 部分)


2026年10月22日


非常感谢 Ed1lan、Fullavatar、Narwhal 和 NoctuaAstrum 为本次更新带来的修复、功能和打磨。你们的社区贡献让 Hytale 更好!

面向玩家的变更


角色形象自定义


(译注:这部分官方在几小时内删除了,原文是为各个版本的玩家新增了万圣节风格的服装。)

形象调整


  • 破咒者版的哥布林兜帽现在拥有更新后的模型和纹理,并新增拉链拉起和拉开两种变体。它现在还会隐藏面部饰品。
  • 头部绷带现在会完全覆盖并隐藏耳朵,并拥有更新后的模型和纹理。
  • 女巫帽现在拥有更新后的模型和纹理,以及保留或移除带扣的变体。
  • 皮革帽现在拥有一个与之前设计外观一致的反向变体。
  • 连帽衫、毛衣、开衫和长开衫现在恢复其原始配色。
  • 褶边衬衫和褶边裙现在恢复其原始配色。
  • 高跟鞋平底鞋的模型已修复。
  • 多种外裤装饰的模型已修复。
  • 纽扣衬衫和领带衬衫的纹理已更新,使领子更不显眼。
  • 睫毛和妆容纹理已调整,以更接近之前的版本。
  • 头发和棉质服装上的粉色色调渐变已略微更新。
  • 高顶礼帽现在可以只给帽带染色,或给整顶帽子染色。
  • 珠圈耳环现在会再次显示在两只耳朵上。

形象分享


  • “我的形象”菜单中的预设列表新增了导入和导出按钮。它们可用于快速与其他玩家分享形象!

战斗与移动


符文石


  • 符文提示现在会显示技能伤害、持续时间和效果的真实数值,而不是固定文本;当你在它的旁边镶嵌辅助符文时,这些数值会更新。
  • 风击现在在检测是否命中生物时使用命中形状,因此其命中更稳定。
  • 符文提示中的 Fork (分裂)和 Ricochet (弹跳)标签已重命名为 Split (分裂)和 Bounce(弹跳),使措辞与符文描述一致。

控制与输入


手柄


  • 使用手柄在菜单中导航时,斜向方向现在应能正确工作。
  • 缓慢按下肩键现在会在控制器上正确滚动快捷栏。

键位绑定、鼠标与滚动


  • 如果移动绑定到鼠标按钮,滚动快捷栏将不再阻止移动。
  • 物品栏排序快捷键绑定到鼠标按钮时现在会正确工作。
  • 在 Linux 上,滚动现在感觉更灵敏,尤其是在使用触摸板和高分辨率鼠标滚轮时。

世界与方块


建造与方块放置


  • 栅栏、墙、栏杆和村庄墙现在会立即以连接状态放置,而不是等待服务器确认形状。(译注:换句话说,所有的这些墙类方块都可以自动连接了)
  • 栅栏、墙和栏杆的转角件如果两侧都没有可连接的方块,将不再改变形状。
  • 将选中的方块移动越过世界顶部或底部时,现在会取消移动尝试。
  • 粘贴工具预览已被设定为留在原地,不再意外跟随你前往你未来访问世界的原点。

方块与道具


  • 树枝和肋骨现在使用连接方块规则集,与周围部件形成转角,并在你放置时旋转以匹配。
  • 工作台现在会像床一样将周围区域标记为家,因此一个有工作台但没有床的基地不再被视为野外。
  • 重新绘制了夏季草方块,包括其顶部、侧面和全草变体。
  • 在残焰幽谷中,所有的虚空水晶在其支撑方块被破坏时都会碎裂。
  • 大型哥布林箱子被破坏时现在会掉落两个小型哥布林箱子。

世界加载与事件


  • 飞入或传送到仍在加载的区域时,不再出现错误消息并被放置到西侧 32 个方块处。

地牢与预制结构


  • 哥布林地穴精英房间的后面已调整,大型骷髅不再会卡在那里。
  • 哥布林地穴宝库中的宝箱现在会包含适当的奖励。
  • 哥布林已封闭深境工坊中的一些非预期路径。
  • 深境工坊中的一个定时火焰障碍已调整,使火焰爆发稍微更可预测,但和之前一样致命。
  • 移除了深境工坊中的一些调试行为,该行为可能移除地下城末尾的出口。

植物与农业


  • 奥比斯中的白蜡树和橡树在生成后不再失去部分树冠,留下漂浮的树叶。
  • 修复了预制作物和蔓延植物在某个生长阶段完成后可能无法生长的问题。

世界设置


  • 在世界设置中已设置“死亡不掉耐久”的世界中,物品死亡时不再损失耐久(现有世界需要重新应用设置才能正确更新)。

世界生成


生物群系与地形


  • 移除了一个占位用的世界生成 v2 橡树林生物群系。
  • 修复了针叶林实例、针叶林传送门和针叶林创造世界中缺失的生物群系,该问题由对已不存在洞穴网络的遗留引用导致。

结构与预制结构


  • 奥比斯中的白桦树现在会长得更高更细。

物品与交互


物品与物品栏


  • 物品提示现在会根据物品实际施加的效果显示效果描述,因此药水、食物和其他消耗品始终显示准确的数值和持续时间。
  • 如果在开火时切换活动快捷栏槽位,炸弹、爆竹、投刀和弩的战技射击现在仍会消耗弹药。
  • 工具槽不再可用于存放吃剩的沙拉。

制作与资产


  • 更新了许多列出了错误树木的木材资产描述。硬木原木现在列出 Apple(苹果树),金木原木现在列出 Palm(棕榈树)、Amber(琥珀树)和 Wild Wisteria(野紫藤),枯木原木不再列出 Poisoned(淬毒树)。

NPC 与生物


生物外观


  • 更新了虚空幽魂的眼睑并润色了其纹理。
  • 更新了深境工坊中一个神秘实体的模型和纹理。
  • 哥布林、骷髅、僵尸、蜘蛛、小蜘蛛、老鼠、砂壳族、虚空异变水晶、虚空爬行者、虚空触须和虚空之眼现在拥有额外的受伤和/或死亡动画,当一击使其踉跄时会有更重的反应。僵尸的模型和纹理也已更新以匹配。
  • 砂壳虫后幼体现在会使用正确的、更小的模型。
  • 修复了一些霜境异民 NPC 面部错位的问题。

行为与生成


  • 商人现在会偶尔补货,即使在时间暂停的世界中也是如此,例如深境工坊。
  • 犀蟾的头槌力度有所降低,不再看起来像掌握了传送艺术。

UI、社交与菜单


菜单与窗口


  • 为章节奖励页面添加了提示。
  • 第 1 章奖励不再显示升级游戏版本的按钮,因为这与其解锁无关。
  • 深境工坊中的离开和留下按钮已调整。
  • 复制、剪切和粘贴现在会在 Linux 的菜单中正确工作。
  • 不允许游戏内下载的模组不再显示安装按钮,而是提供如何下载它们的说明。
  • 长标题不再会在第 1 章通知屏幕上被截断。
  • 章节奖励图标不再会在较宽的自定义外观上被截断。
  • 游戏内错误报告表单现在有小游戏类别。

HUD、聊天与物品栏


  • 按住 Shift 点击并拖动物品进出容器时,不再会存入或取出错误的物品。
  • 死亡屏幕现在会在你死于一些额外危险时告知你,例如盛宴之主的呕吐物。(译注:之前是“死于未知原因”)
  • UI 现在会在世界之间过渡时渲染,允许服务器添加过渡屏幕。
  • 服务器和聊天消息如果包含格式错误的格式标签,将不再损坏。

创造与建造 UI


  • 节点编辑器在 Linux 上打开后不再立即关闭。
  • 预制结构编辑器的传送、保存和加载页面上的搜索框现在会正确筛选预制结构列表。
  • 命令和编辑器工具不再能更改只读资产包。

图形与渲染


图像后处理


  • 太阳光束已大幅重做,使穿过树叶的光线看起来更干净、质量更高。太阳光束的性能影响也显著降低,尤其是在集成显卡上。
  • 改进了泛光效果,使发光灯光和明亮表面现在在每个分辨率下看起来都相同,而不是根据屏幕尺寸显得更强或更柔和。该效果整体上也更稳定、质量更高。

阴影


  • 方块之间的阴影在站立不动时不再看起来“摇晃”,尤其是在远离世界原点或使用高分辨率显示器时。

粒子与屏幕效果


  • 移除了哥布林裂隙远处出现的一些杂散粒子。
  • 粒子效果不再会在被调整大小的生物身上漂移到极远的地方。

设置


  • 移除了使用 TAA(时间抗锯齿)的选项,并将 FXAA 设为所有图形预设的默认值。
  • 太阳光束现在在所有图形预设中默认启用,且无法禁用。

性能


世界生成与加载


  • 服务器启动时不再完整加载每个音频文件,而是只读取相关文件头,大幅降低启动期间的 CPU 使用率和磁盘活动。在较慢的硬盘上,这可以大幅改善服务器启动时间。
  • 改进了世界生成速度。新地形现在生成速度约快两倍,因为液体会逐段稳定。
  • 世界生成现在会复用缓存的生成数据,并在洞穴表面变化时跟踪它们而不是重新扫描,因此地形生成的额外开销更少。
  • 世界生成现在在低核心机器上使用更少的 CPU 核心,以减少对 TPS 的影响。

渲染


  • 改进了大多数后处理效果的性能,尤其是在集成 GPU 和其他受内存限制的系统上。
  • 客户端的显存使用量显著降低,尤其是在更高分辨率下(在 3840x2160 分辨率下最高降低 250 MB)。
  • 粒子和轨迹现在通过单独的着色器程序运行,改善了某些系统上的性能。
  • 着色器不再包含活动透明模式永远不会使用的代码,从而提升性能。

网络


  • 将“Host With Quiche Transport”设置替换为“Use Legacy Network Stack”。如果你遇到网络问题,这会将开服的世界放回旧连接代码。
  • 通过向 IPv4 玩家发送更小的网络数据包,并为其他所有人降低最大数据包大小,提高了连接可靠性。
  • 修复了加入服务器和加载区块时的延迟尖峰和卡顿,这些问题在 Wi-Fi 和家庭路由器上更常出现。
  • 与服务器的连接现在会在你加入后不久达到全尺寸数据包。
  • 在 IPv6 服务器上的 Linux 玩家现在会获得全尺寸数据包。

服务器


  • 修复了加入世界时的延迟。Hytale 不再在服务器更新启用的功能时每次都重建整个设置屏幕。

本地化


聊天与命令消息


  • 命令不再报告错误的开或关状态,也不再显示“True”和“False”而不是“true”和“false”。

本地化修复


  • 修复了角色创建器中一个 Rotten Fabric 渐变上的空白颜色名称。
  • 更改首选语言后,菜单文本现在会正确更新。

文本与拼写错误


  • 修复了许多游戏内消息中的拼写错误、措辞和标点问题。

稳定性


加入与连接


  • 修复了某些玩家在服务器更新其权限文件后可能被锁定在服务器外的问题。
  • 修复了在加载包含已移除模组方块的世界时加入服务器可能发生的崩溃。
  • 修复了尝试加入由 Windows PC 主持的世界时,约 30 秒后可能发生超时的问题。
  • 切换角色预设不再会导致 Hytale 切换到离线模式。
  • 修复了会话中途 IP 发生变化时可能发生的问题,该问题会导致服务器拒绝连接并声称账户已登录。
  • 修复了如果游戏收到错误数据包或内存不足,在加载世界时可能发生的客户端崩溃。现在你会看到“无法连接到服务器”界面。
  • 修复了加入服务器时丢失单个数据包导致连接挂起 20 秒后失败的问题。
  • 修复了直接连接在第一批网络地址返回为空、较慢地址尚未到达时可能过早放弃的问题。

数据、存档与内存


  • 修复了两个可能在世界存储遇到错误时发生的服务器内存泄漏。
  • 修复了一个服务器关闭问题,其中缓慢的世界保存可能被截断或运行两次。
  • 修复了世界事件进度有时无法保存的问题,这可能导致已发生的全局事件丢失跟踪。
  • 修复了在访问过一次实例后,可能导致实例世界在 Windows 上无法加载的问题。
  • 修复了在使用 RocksDB 作为存储类型的世界中,床无法保存重生点的问题。

额外崩溃与冻结


  • 修复了尝试加载属于已删除生成标记的 NPC 时可能发生的服务器崩溃。
  • 离开往昔神殿等实例不再会导致较小服务器上的冻结或断连。
  • 修复了在远古传送门上使用传送门钥匙时可能发生的崩溃。
  • 修复了在投射物飞行时穿过传送门可能发生的断连。
  • 修复了在游戏内关联 Discord 账户时可能发生的崩溃。

模组制作者面向变更


世界生成


世界生成 V1


  • 修复了使用 cubic loader 和 cubic generator 的世界仍应用旧 0–320y 范围的问题。低于 –32y 的实体现在可以在那里存活,方块采集、生成采样和洪水填充生成位置可在任何高度工作。
  • 移除了 ChunkUtil.MIN_ENTITY_Y。击杀平面现在为 ChunkGrid.KILL_PLANE_Y,并且仅在 ChunkGrid.supportsCubicSections 为 false 时适用。
  • 修复了世界事件传送允许无界 Y 的问题。Y 值现在受可寻址坐标范围约束,与 X 和 Z 匹配。
  • 世界生成 v1 内容现在为带命名引用和资产继承的类型化资产,旧版世界生成 v1 JSON 不再加载。仍附带旧版世界生成内容或 v1 修饰器的资产包必须在类型化资产上重建。
  • 新增了九种世界生成 v1 资产类型,涵盖世界、区域、生物群系、洞穴、噪声、预制结构模式、覆盖层、层和气候遮罩。每种都有编解码器、继承、验证、生成的 schema 和文档化字段。
  • 将世界生成 v1 内容转换为类型化资产,并在保留生成种子的同时去除了每种类型中的等效资产重复。
  • 移除了 ContentConfig 和 PrefabStore 世界字段,现在留在规范 schema 之外的已废弃字段会引发警告。旧版 Hytale 提供器 ID 对于迁移世界仍然有效。

世界生成 V2


  • 改进了 Jitter3dPositionProvider 的随机分布。
  • HytaleGenerator 工作区中的节点提示现在会说明 Min 或 Max 值是否包含边界。
  • 新增了 GraphEdgesTangent VectorProvider。
  • 修复了节点编辑器和服务器不匹配导致世界生成 V2 资产在使用节点编辑器保存时失败的问题。
  • 修复了 Graph Actions 在某些情况下每个节点/边运行多次的问题,这可能会损坏生成的 Graph。
  • 修复了 Zone1_Plains1 实例在启动器中初始化失败的问题。已删除一个同名的遗留废弃世界结构资产,因此平原实例现在可以正确生成。
  • 为 Adventure 1.0 新增了 Seedling Woods 区域,包含五个新生物群系。Deeproot、Verdant Forest、Kweebec Forest、Ravaged Groves 和 Runic Forest 可通过 instances 命令到达,而不是通过正常世界生成。

NPC 与生物


NPC


  • 命中打断现在使用 HurtHeavy 而不是 Hurt 来畏缩。Component_Instruction_Hit_Interrupt 携带新的默认值,Template_Intelligent、Template_Predator、Template_Flying_Aggressive、Template_Skeleton、Template_Spider 和 Template_Void_Tentacle 会传入它。只有骷髅和哥布林模型定义了 HurtHeavy,因此这些模板上的其他 NPC 在其模型获得该动画之前不会显示畏缩。
  • 灰熊现在从自己的 MaxHealth 参数读取生命值,而不是硬编码值,因此覆盖该参数实际上会改变其生命值。默认值仍为 124。
  • 蜘蛛现在可以隐藏其名牌的部分内容。Template_Spider 接受 HiddenUIComponents 参数,默认值为空,因此现有蜘蛛不受影响。

遭遇


  • 荒野事件现在可以专门放置在 terrain surface 上。通过 WildernessLocation.Config 上新的 FitToHeightmap 布尔值配置,默认值为 false,因此现有配置不变。

外观与动画


  • 哥布林和骷髅模型现在在常规 Hurt 集旁边携带 Hurt_Heavy 动画变体,因此重击可以播放自己的反应。
  • Void Spawn 动画集新增了 Hurt4 以及 Hurt_Heavy 到 Hurt_Heavy4 变体,因此 NPC 配置可以从更广泛的伤害反应池中提取。Void Spectre 动画已移动到诸如 Attacks/ 等文件夹中。
  • 模型现在可以仅在满足条件时显示附件。ModelAsset 上新的 ConditionalAttachments 块列出附件以及切换每个附件的条件,服务器每小时重新检查每个实体,因此附件会自行出现和消失。
  • 已移除 Player_With_Face 模型。Outlander、Outlander_Cultist 和 Outlander_Peon 现在使用标准 Player 模型和新的分离式 Face_Outlander 纹理,因此任何引用旧模型的自定义模型或 Outlander 变体都需要更新。

生成与消失


  • 生成标记现在可以通过新的可选 MaxVerticalSpawnOffset 向上和向下搜索更远,最多 32 个方块。如果省略,则回退到 MaxDropHeight,且永远不能小于它,而 MaxDropHeight 仍是地面移动的限制。
  • 修复了高 NPC 无法在生成标记上生成的问题。

物品与交互


投射物


  • 技能投射物的 Scale 现在必须大于 0。将其设置为 0 或更小的资产会在验证时失败,而不是加载。

物品行为


  • 效果提示现在在服务器上生成,而不是手写。ApplyEffectInteraction 可以携带 TooltipKey,并由 ItemEffectsTooltipCollector 填充数值,因此当你调整效果时,物品描述会保持正确。

符文石


  • 技能数值现在可以直接流入符文描述,而不是手写。链节点通过 Export 前缀选择启用,其值会转换为 ICU 占位符,例如 {enrage.duration} 或 {poison.damage.Poison},服务器在物品加载时计算并附带 Replace 或 Multiply 缩放,因此辅助符文会改变提示显示的内容。

方块与预制结构


方块


  • 每个长树枝物品现在使用新的 SimpleBranch 连接方块规则集,每个树枝转角都以其自身木材的长树枝为父级,而不是 Wood_Oak_Branch_Corner。转角会从其新父级继承规则集。

连接方块


  • 使用 CustomTemplate 和 WallConnectedBlockTemplate 的方块仍会加载并相互连接,但它们不再连接到基础 Hytale 栅栏、墙、栏杆或门。模组栅栏或墙方块今后应更新为使用 "Type": "Patterned" 和 "RuleSetId": "Wall" 作为其连接方块规则集,就像基础 Hytale 方块现在所做的那样。
  • 使用 CustomTemplate 和 VillageConnectedBlockTemplate 的方块仍会加载并相互连接,但它们不再连接到基础 Hytale 村庄墙。模组村庄墙方块今后应更新为使用 "Type": "Patterned" 和 "RuleSetId": "VillageWall" 作为其连接方块规则集,就像基础 Hytale 方块现在所做的那样。

预制结构


  • 奥比斯 岩石预制结构已移动,使每个文件夹名称描述岩石大小。Quartzite/Boulder 现在为 Quartzite/Medium,Quartzite/Boulder_Small 现在为 Quartzite/Small,圆形岩石位于 Quartzite_Rounded 和 Stone_Rounded 下,带有 Large 和 Medium 文件夹。
  • 在 Prefabs/奥比斯/Rocks 下新增了 50 个砂岩岩石预制结构,可直接放入世界生成。包括 20 个大型岩石、20 个小型岩石和 10 个大型石柱。
  • 为世界生成新增了 33 个黎明石岩石预制结构,涵盖 10 个小型岩石、10 个微型岩石、3 个堆叠和 10 个石柱。
  • 为世界生成新增了 33 个风蚀桉树预制结构,包括五个生长阶段的 25 棵站立树木、4 棵倒下的树和 4 个树桩。

资产架构与格式


资产编辑器


  • 修复了打开资产包管理菜单时的两个罕见崩溃,一个发生在编辑器仍在加载时,另一个发生在从上次启动遗留的资产包情况下快速点击按钮时。
  • SpawnAbilityEntity 交互上的 Model 字段现在可以从资产浏览器中选择,并且你选择的模型会在资产加载时验证。

资产架构与格式


  • Opaque 集使用 IncludeHitboxTypes 列表来引入窗户、门和栅栏,NPC 视线检查随后会将其视为阻挡。

交互


  • GrantAbilityCharges 交互上的 Effect 字段现在会打开资产浏览器,以便你选择 EntityEffect,并检查你命名的效果确实存在。
  • 修复了 TeleportInstanceInteraction 在使用实体原点且未设置 PositionOffset 时抛出 NullPointerException 的问题。

服务器与权限


服务器与权限


  • PermissionProvider 现在有一个抽象 getUsersInGroup 方法,因此自定义提供器必须实现它。removeAllUsersFromGroup 也与其一同出现在 PermissionProvider 和 PermissionsModule 上。
  • 全局世界事件状态现在位于 universe/resources/GlobalWorldEvents.json,而不是 universe/events.json,旧文件会在下次启动时迁移。早于此次更改的服务器不会读取新文件。
  • 专用服务器现在启动时使用 quiche 而不是 netty。Netty 仍可通过 --transport QUIC 作为回退使用;在没有 quiche 原生库的平台上(例如 Linux ARM64),服务器会回退到它并记录警告。
  • 服务器操作员可以通过 config.json 中新的 SentryDsn 键将错误报告发送到自己的 Sentry 项目。
  • 从版本 0 到版本 1 的权限迁移不再将玩家锁定在外。当用户自身其余权限拒绝时(例如使用 -hytale.server.*),它会保留直接的 hytale.server.join 授予,并为每个保留的授予记录警告。
  • /convertprefabs 现在会跳过位于只读资产包中的预制结构,并报告跳过了多少,而不是重写基础包。/instances migrate 会以相同方式跳过只读包中的实例。

面向插件开发者


区块与世界 API


  • 列现在携带自己的坐标,因此 new WorldChunk(flags, blockChunk) 现在为 new WorldChunk(flags, x, z),WorldChunk.loadFromHolder 被 WorldChunk.load(x, z) 替换。BlockChunk 失去 getX、getZ、getIndex、load、markNeedsSaving、getNeedsSaving 和 consumeNeedsSaving,其构造函数现在为 new BlockChunk(tint)。
  • WorldChunk.getReference() 和 WorldChunk.setReference(Ref) 已移除。ChunkStore.getChunkReference(index) 可获取区块实体,ChunkStore.getChunkSectionReference(x, y, z) 可获取一个区段。
  • BlockChunk 不再缓存列高度图,因此 setHeightmapColumn 已移除,你应改为读取列的 HeightmapColumn 组件。SEND_LOCAL_LIGHTING_DATA 和 SEND_GLOBAL_LIGHTING_DATA 标志已从 BlockChunk 移到 BlockSection。
  • 移除了 ChunkColumn.getSection,已没有任何地方调用它。区段现在通过区块存储使用 ChunkStore.getChunkSectionReference 解析。
  • 移除了 BlockChunk.readEnvironmentRuns 和 BlockChunk.EnvironmentRunCursor。EnvironmentSection.readColumnRuns 现在涵盖读取区段的环境运行。
  • 接受 ChunkStore 的 BlockOperations 方法现在接受 ChunkGrid。旧签名仍作为重载保留,因此现有插件仍可传入 ChunkStore。

流体与区段


  • 自定义 FluidTicker 实现应通过 Accessor.setTicking 而不是 BlockSection.setTicking 将单元标记为正在 tick,以便新的边界稳定逻辑可以将这些单元保留在其自己的工作列表中。区段还新增了 BlockSection.mask、BlockSection.setTicking(BitSet, boolean)、BlockSection.getTickingOrWaiting、FluidSection.mask 和 FluidSection.forEachValue。

世界访问


  • 建造工具不再将编辑限制在旧的 0 到 320 列高度,高度限制辅助方法已移除。SectionReader.canHoldY、RegionReader.StorageSource.canHoldY 和 ChunkUtil.SIZE_BLOCKS_COLUMN 已移除,因此将没有区段的位置视为不存在存储。

面向插件开发者的额外信息


  • BitSetUtil.WORDS_OFFSET 和 BitSetUtil.WORDS_IN_USE_OFFSET 已移除。它们是 sun.misc.Unsafe 字段偏移量,现在复制通过 VarHandle 运行,因此已无指向目标。copyValues 和 copyValuesSlow 的行为与之前完全相同。
  • World#stopIndividualWorld() 已移除。请使用 World#stopIndividualWorldAsync(),或者当你还想注销世界时使用 Universe#removeWorld。
  • 模组浏览器现在只安装标记有客户端 major.minor 游戏版本的 CurseForge 文件,未标记的文件永远不会被视为最新版本,因此请确保为每个文件标记其支持的版本。
  • 修复了 Archetype.getSerializableArchetype 在丢弃最低组件后仍保留源 archetype 的最小索引,导致 Archetype.add 无法将该组件放回的问题。

文本与消息


  • 格式错误的文本标记不再在客户端抛出异常。未终止的 <a href>、<item>、<msg> 或 <color> 标签会保留为字面文本,未知物品 ID 会渲染为普通物品名称,自引用的 <msg> 标签在 64 次展开后停止,而不是使堆栈溢出。

服务器与权限


  • 以物易物商店现在通过新的 BarterShopState.getShopGameTime(store) 辅助方法从默认世界读取补货时钟,因此位于时间暂停实例中的商店仍会补货。WorldTimeResource.gameTime 现在是 volatile 的,因为它会从其他世界线程读取。

插件 API


  • 修复了 EntityModule.getComponentType 在模块禁用时返回 null 的问题,该问题会导致在调用时查找查询的系统在插件清理时崩溃,并隐藏了真正的启动错误。

世界与玩家


  • 使用 World.addPlayer(..., fadeInOut: false) 移动玩家时,新世界加载期间不再使屏幕变黑,因此服务器可以用自己的 HUD 或服务器端 UI 覆盖切换过程。