hytale 资讯

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  1. ETW_Zero

    Slikey:模组工具就是开发工具,内容开发与基础建设并不冲突

    关于 Hytale 的开发,我经常看到一种误解——即便是活跃的社区成员也会说“他们先打基础再做内容”或“他们优先做模组而非内容”。 其实并非二选一。模组工具和我们制作内容所用的工具是同一套。每一次更新和预发布版本都包含引擎功能以及第一章所需的各项条件。 第一章被定义为一个内容目标——一种完整的、可玩的体验。为了实现这一点,我们必须改进引擎和工具。我们发布的每一次更新都包含这些改进(再加上社区的高频需求)。...
  2. ETW_Zero

    Simon:解答关于新博文的疑问

    @LBC_Vinicius 那(指方块可动的硬碰撞)是由机械动力模组的创作者制作的吗?我很好奇他们目前在哪个团队。 @Simon_Hypixel 机械动力:航空学(Aeronautics)的开发者 @RyanHCode。 @chippygamingyt 老实说,在等待大更新的同时,我只希望有一些临时的修补补丁。我知道从长远来看这对开发者是浪费时间,但能现在就玩到 Hytale 并拥有更好的体验也是不错的。 @Simon_Hypixel 在哥布林世界中,宝箱会变得刺激很多,但没错,旧世界的宝箱目前确实很糟糕。在哥布林世界里我们会掉落符文 / 小工具部件等东西。...
  3. ETW_Zero

    Simon:我们与 Minecraft 不同,要做的是深度 RPG 方块游戏

    六个月前,Mojang 工作室的 Jeb 试玩了 Hytale,并说:“我希望它能和 Minecraft 有更多不同。”他说得对,我当时也这么认为。那些让我们与众不同的特色,当时还没有加入到游戏中。 Hytale 和 Minecraft 永远会被拿来比较,但我们并不打算做同一类型的游戏。昨天的博文展示了这对未来意味着什么:手工打造的副本、多阶段首领战、战斗技能、符文锻造、世界事件、参与制作循环的伙伴,以及更多内容。 我们立志成为一款更深入的 RPG,拥有更鲜明的冒险风格,并在未来几年内持续大规模进化。只不过我们恰好是一款方块游戏,而且我们才刚刚起步。 原文:
  4. ETW_Zero

    [2026-07-17 官方博客] 初探第一章,与更多内容

    大家好,我是 Simon,Hytale 的游戏总监,也是 Hypixel 的创始人! 今天,我们将首次一览第一章及其相关内容。自抢先体验启动以来,我们一直保持每周更新,但我们刻意暂缓推出新内容,以便专注于夯实游戏的基础。在我们接手这款游戏时,不得不回溯到一个超过四年历史的 Hytale 版本,此后的大部分工作都投入在了追赶进度、重建工具和扩充团队上。现在,我们终于可以把重心放在新内容上了,这就带大家抢先看看具体会有哪些新东西。...
  5. ETW_Zero

    Simon:明天上线的博文,将会是最重磅的博文

    明天我们将发布迄今为止最重磅的Hytale博文——“初探第一章与更多内容”,而我对此竟有些忐忑不安! 无论是外部还是内部,都施加着巨大压力,要求确保Hytale的潜力得以实现。过去几个月里,团队在扩张的同时还要打好基础,节奏相当紧张。 我们会涵盖众多话题,还会给出部分功能上线的大致时间表——没有特别精确的日期,但足以让大家了解整体方向。整个团队忙得热火朝天,但也乐在其中。拯救Hytale,值了! 原文:
  6. ETW_Zero

    Simon:新博文将于 7 月 17 日 22 点更新

    Hytale 博客文章将于美国东部时间 7 月 17 日上午 10 点发布 📅(即北京时间 7 月 17 日 22 点) 我们将详细介绍抢先体验第一章的内容、抢先体验上线前与后的更新,以及游戏即将迎来的重大改动! 这一篇值得在日历上标记好。提前预警:我们会比往常透露更多内容。 原文:
  7. ETW_Zero

    Simon:准备在第一章发布之前,为大家分享一些幕后内容

    关于 Hytale 抢先体验第一章的一些思考,以及我们为何对此一直如此沉默! 此前的计划是一直将所有新内容保密到发布当天,让第一章以一个大惊喜的形式完整呈现。我仍然相信这样能带来最大的冲击力,但我也一直在思考它的缺点:在真正推出第一两章之前,你们从我们这里看到的只有每周补丁和基础性工作,而从你们的角度来看,质疑新内容是否真的在推进,也是合情合理的。而我们在内部的现实是,目前的难点在于同时协调所有正在制作中的内容,而不是缺少可以展示的东西!...
  8. ETW_Zero

    DevSlashNull:赠礼功能本周上线,设置 2FA 可获取免费披风

    Hytale 账户平台将迎来一系列更新,首先就从大家都需要的功能开始。 赠礼功能将于本周上线。届时你可以为好友购买 Hytale,这是网站最受期待的功能之一,现在终于要来了。 我们还将推出一款全新披风,作为对大家保障账户安全的感谢。任何启用了身份验证器应用双重认证(2FA)的用户,都将在功能上线时自动获得;如果你已经启用,则无需任何操作。 想要但还没设置双重认证?在账户页面启用即可,披风一经上线,你就能立刻穿戴。 最后,“使用 Hytale 账户登录”功能也即将推出。不久之后,其他应用、服务和平台将支持使用你的 Hytale 账户作为登录选项,让你已有的账户能在更多地方使用。...
  9. ETW_Zero

    Hypixel Studios:Hytale 共享源码计划

    Hytale 共享源码计划 我们将发布完整的服务端源码、通信协议以及所有 Hytale 资产,甚至包括从未正式上线的内容!代码将托管在 GitHub 上,访问模式参考 Epic 的 Unreal Engine 源码:持有有效游戏许可并接受项目条款后,您将收到加入我们 GitHub 组织的邀请,届时可以查看、克隆并下载代码仓库。 每次正式发布和预发布都会同步更新源码。您会看到每个版本对应的分支,通过我们的 CI/CD 流水线自动推送。我们会对提交记录和作者信息做脱敏处理,原因有二:保护团队隐私,同时避免我们基于主干的高频工作流在公开历史中造成杂乱的噪声。下一步,我们会将源码 jar...
  10. ETW_Zero

    Slikey:Hytale 将不会改变对可视化脚本的规划

    @Slikey 过去几天,我一直在仔细审视 Epic Games 放弃 Blueprints(蓝图)的决定,想弄清楚其中是否有足以让我重新考虑 Hytale 可视化脚本方案的因素。 结论是:我们不会改变对可视化脚本的规划。归根结底,Epic 弃用 Blueprints 的原因更多在于其底层实现机制,而非可视化脚本本身的问题。 鉴于 Hytale 将继续保持去中心化,而 UE6 正将 UEFN 和 UE 整合为单一产品,我认为这一决策主要受云原生战略驱动。...
  11. ETW_Zero

    Simon:近期发推少了,因为在忙于 Hytale 的章节序章

    @Simon_Hypixel 和团队一起忙于制作 Hytale 抢先体验的第一章,社交媒体上有点安静,致以歉意! 我们解锁了一些非常酷炫的技术,迫不及待想分享出来。游戏一定会很棒。请大伙拉高期待。 答网友问 @flash_canadian 我们的哥布林族长怎么样了? @Simon_Hypixel 哥布林族长?哦,他交了个新朋友。 只能说……他有点像个“头目” ;) @BvgCrusade22648 Hytale 刚公布的时候,你说我们应该放低期待,即便如此成品也相当不错。所以,既然你现在这么说,那一定是个颠覆性的更新,对吧? @Simon_Hypixel...
  12. ETW_Zero

    HytaleModding 模组开发问答 - 2026 年 5 月 26 日

    本文是 HytaleModding 社区询问官方程序设计人员关于模组开发的问答总结。 (本文允许规范地搬运与转载。转载须注明原文链接、译者、所属平台(HytaleCN)。) 原文链接:https://hytalemodding.dev/en/docs/qna/26-05-2026 HytaleModding 访谈:文档、自定义 UI 及更多 HytaleModding 就 Hytale 模组开发的未来采访了 Slikey、ZeroErrors 和 DevSlashNull。本页面收录了访谈中的回答。 文档与自定义 UI 何时能提供关于自定义 UI 的更多文档? Slikey:...
  13. ETW_Zero

    HytaleModding:与 Hypixel Studios 联合举办 ModJam

    我们很高兴地宣布,第三届 Hytale 模组创作大赛正式启动,本次大赛与 Hypixel Studios 合作举办!争夺总计 5,000 美元的奖金!由 Hypixel Studios 赞助。🎉 参赛者将有 7 天时间,根据一个将在 7 天内公布的主题,设计、构建并完成一个模组。 ModJam 将于 2026 年 6 月 15 日 22:00 正式开启,并持续到 2026 年 6 月 22 日 22:00。 优秀参赛作品将由以下创作者组成的评委团在直播中展示并评审: BuddhaCat(Hypixel Studios 社区经理) RyanHCode(Hypixel...
  14. ETW_Zero

    Simon:第一章的目标是引入一些后续会不断扩展的功能,并持续迭代

    @bnmootrxv 所以新的进度系统是在第一章之后才推出?我还以为第一章就是基于新系统构建的。 @Simon_Hypixel 新的制作/进度系统需要一段时间才能正式上线,但会逐步引入,这样我们可以边推进边打磨其中一些部分。它会从根本上改变游戏,所以我们不能简单一键切换。尤其考虑到我们目前的情况,游戏仍在沿用旧版世界生成,因此会有一个过渡期,期间可能会有些失衡或怪异,直到我们明确转向世界生成 v2。 想象一下,如果我们想让瑟银变得更稀有,但对于世界生成 v1 来说已经有点晚了,所以就会出现一些奇怪的平衡问题。我们有解决方案,但这就是我们设计游戏时面临的尴尬处境,更何况...
  15. ETW_Zero

    Hytale 预发布版补丁说明 - 更新 6

    大家好! 以下是更新 6 的预发布补丁说明,我们将每周进行更新。 和以往一样,如果遇到任何问题,可以通过游戏内的错误报告器进行反馈,也可以通过反馈请求网站提交您的建议。提交时请务必注明“预发布”字样。 感谢大家的持续支持! ——Hytale团队 预发布版本(更新 6,第 8 部分) 见本帖楼下,本次更新的模组注意事项在楼下的文章末尾。 预发布版本(更新 6,第 7 部分) 见本帖楼下,本次更新的模组注意事项在楼下的文章末尾。 预发布版本(更新 6,第 6 部分) 见本帖楼下,本次更新的模组注意事项在楼下的文章末尾。 预发布版本(更新 6,第 5 部分)...
  16. ETW_Zero

    热修复公告:更新 5

    热修复公告:更新 5 0.5.7 2026 年 7 月 19 日 修复了Hytale客户端中的安全问题,后续将提供更多详细信息。(未发现存在主动利用该漏洞的证据) 0.5.6 2026 年 6 月 17 日 修复了在实体剔除系统运行时移除实体可能导致的世界崩溃问题。 修复了保存触发功能域效果预设时错误写入基础游戏资源包,从而导致启动器中的资源修补功能失效的问题。 修复了更新至 0.5.5 版本后,已保存实体上的碰撞与排斥设置发生互换,可能导致玩家相互卡住的问题。 0.5.5 2026 年 6 月 16 日 修复了实体以无效朝向生成时可能引发的世界崩溃。...
  17. ETW_Zero

    Hytale 补丁日志 - 更新 5

    Hytale 更新日志 - 更新 5 更新 5 现已发布!本次更新的主要亮点包括:全新的触发功能域工具,让你无需编写代码即可在游戏中制作脚本化遭遇;手柄支持;用于浏览社区服务器的服务器发现功能;以及带有好友列表和 Discord 集成的新社交侧边栏! 更新日志中还包含大量改进、修复和体验优化。其中许多内容来自我们社区提供的反馈和错误报告,这对我们帮助巨大! 关于更新与章节:每一次“更新”都会带来系统改进、工具打磨和品质提升,让游戏在大型发布之间持续进化。“章节”则是更重大的时刻:新内容、新机制,以及破咒者篇章的剧情逐步展开。第一章正在制作中。 最后,衷心感谢每一位参与...
  18. ETW_Zero

    Slikey:正在制定关于模组制作与创作的更新愿景

    我们正在为 Hytale 制定一套关于模组制作与创作的更新愿景,并将在第 5 次更新稳定上线后的某个时间发布。 该愿景将分为两大板块:模组生态(分发与激励)和模组创作(学习与能力)。 自从我们在重新获得 Hytale 控制权后不久发布第一版愿景以来,其中许多内容已经发生了不小的变化。如今游戏已经上线,我们也收到了玩家反馈,因此我希望确保能够吸收所有经验教训,并明确指出我们调整方向的地方。 在可能的情况下,我会预估这些内容何时能够推出,或者解释为什么暂时无法给出时间。目标是呈现一条清晰易懂的路线图。 总之,既然你点开了“阅读更多”并看到了最后——第 6 次更新中将包含...
  19. ETW_Zero

    Simon:回顾与展望游戏历程与未来,不会陷入“技术债务”陷阱,将更多精力投入游戏内容中

    我们现在将越来越多的精力投入到为 Hytale 制作新的游戏内容上。未来一定会有激动人心的时刻! 仍有大量基础工作需要推进,但我们进展迅速。目前发布的更新大多集中在夯实根基上,确保我们能够在此基础上真正构建内容,而不会陷入技术债务的陷阱。 快速回顾一下:从我们收购 Hytale...
  20. ETW_Zero

    水一篇Hytale在2016年开发中的截图合集

    转载自Simon本人发布的开发中游戏截图。