hytale 资讯

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  1. ETW_Zero

    Slikey:美术风格不只是风格,更是技术方案与模组一致性的保障

    @not_mynes 你们对 Hytale 的美术风格怎么看? (引用了 Discord 用户 Gurgle 的发言,折叠内容为原文,下一条是该原文的译文。) Gurgle 唉,我得说,虽然我真的很喜欢 Hytale 的风格,但有点遗憾的是,他们的贴图用的是这种更偏绘画感的风格,而不是像经典像素画那样更容易上手的东西。这一直是让我不太愿意去做模组模型的原因之一,因为要把这种效果做好,入门门槛相当高。当然,逼自己走出舒适区、去学一种新风格或新技能本身没什么问题,所以这部分也怪我不够开放、没去尝试;但对于一款在其他各方面都有着超低门槛模组环境的游戏来说,这对我来说仍然有点扫兴。...
  2. ETW_Zero

    Simon:询问玩家们对 Hytale 的符文(技能)系统的相关建议

    @Simon_Hypixel 对于即将推出的 Hytale 技能系统(涉及符文),你有什么建议吗?能力或修饰符方面的想法都可以——召唤、触发型施法、法术、PvP、图腾、增益、辅助类的思路? 目前在预发布版中已有非常基础的形态,但后续会大幅扩展! @Simon_Hypixel 我觉得我们有必要加入一些带触发条件或被动效果的能力,这样不喜欢多按额外按键的玩家也能玩得很爽。 有点像流放之路里的“正义之火”流派,但可能不至于那么极端哈哈。 @Simon_Hypixel 顺便说下,第一章之后我们会举办符文模组创作比赛,可能会把获胜作品加入游戏,并奖励丰厚奖金 😎...
  3. ETW_Zero

    Hytale 预发布版补丁说明 - 更新 7

    大家好! 以下是更新 7 的预发布补丁说明,我们将每周进行更新。 和以往一样,如果遇到任何问题,可以通过游戏内的错误报告器进行反馈,也可以通过反馈请求网站提交您的建议。提交时请务必注明“预发布”字样。 感谢大家的持续支持! ——Hytale团队 预发布版(更新 7,第 2 部分) 见本帖楼下。 预发布版(更新 7,第 1 部分) 2026年9月3日 第一章内容来袭!...
  4. ETW_Zero

    Simon:解释关于时间线上 AI 缩略图过多的原因,鼓励手工原创的展示图

    @Simon_Hypixel: Update 6 进展顺利!即使没有新增内容,玩家数量也在上升,很大程度上是因为模组浏览器易于使用,而且模组制作者有了新工具可以玩!从现在来看,情况非常好,比我预想的还要好! Eli(译注:即 DevSlashNulled)在下面列出了未来几天模组浏览器将上线的内容,这份清单还只是开始。我们仍处于“快速迭代、敢于打破、后续修复”的模式,而且这是有意为之! 现在,关于一些模组制作者使用 AI 生成缩略图的问题——这事已经占据我的时间线整整三天了。我想让大家都明白,我个人一点也不喜欢 AI...
  5. ETW_Zero

    Hytale 热修复公告:更新 6

    热修复公告:更新 6 0.6.5 2026 年 9 月 10 日 稳定性修复 修复了加入世界或切换实例时累积的客户端内存泄漏。 修复了服务器内存泄漏:世界地图生成后,已卸载的世界仍可能留在内存中。 修复了在加载引擎动画场景时离开世界会导致的崩溃。 UI 与体验优化修复 社交功能现在会在启动时连接超时后恢复,而不再让好友列表和邀请不可用。 修复了社交功能在会话中途变为可用时,社交侧边栏无法显示或打开的问题。 物品与视觉修复 举起方块不再触发其破坏效果,例如爆炸。 单人世界暂停时,限时视觉特效不再到期消失。 手持物品的外观变化时,现在会保留其移动动画。 创造工具修复...
  6. ETW_Zero

    Simon:下周开始推送第一章的预发布版内容

    刚刚发布了 Hytale 游戏内模组浏览器以及更新 6 的更多内容! 从下周开始,我们将启动第一章的每周预发布推送。这意味着新内容即将到来!是时候找点乐子了。 我们将进一步加快开发速度,并且很快会再次开启招聘。 我还没有决定是否应该将地牢和 Boss 战放进预发布版本中。这要取决于接下来几周的进展情况。 理想情况下,我们不会放进去,以保留惊喜感。不过,由于这是第一个地牢和 Boss 战,并且伴随着大量新功能和系统的到来,我们可能不得不这么做。 原文:
  7. ETW_Zero

    DevSlashNulled:为上周日的 RCE 漏洞发现者颁发了 20000 美元赏金

    @DevSlashNulled 上周日,我们向一位研究员颁发了迄今为止最大的一笔赏金——20,000 美元。 当天,Hytale 安全团队收到警报,发现 Hytale 客户端存在一个安全漏洞。我们立即采取了分类处理和调查措施。 我们在同一天推送了修复补丁,经过彻底调查后,未发现任何证据表明该漏洞曾被用于针对任何玩家。 该问题出在客户端如何处理服务器发送的某些图像(PNG)上。恶意或被入侵的服务器可以发送一个特制的图像,在最坏情况下,可以利用它在连接玩家的机器上执行代码。...
  8. ETW_Zero

    Simon:继续解答博文的疑问

    @Simon_Hypixel 大家对第一章博文的反应超出预期的积极,说实话这让我松了一口气。这证实了我们可以发挥创意,并深入融入我们都喜爱的 RPG 元素。 Hytale 在未来几个月乃至几年内将发生翻天覆地的变化。这是最难走的路,但也是正确的路! 如果你对游戏的未来有任何疑问,欢迎在此评论,我会积极回复! @SyprusBuilds Hytale 未来的规划有多少已经确定?你们是否已经规划好了第 2、3、4 章等?(以及其中的功能和主题) @Simon_Hypixel 规划工作正在进行中,第 2 章和第 3 章的部分功能和主题已经确定。 第 3 章可能会是我最喜欢的一章!...
  9. ETW_Zero

    Simon:模组浏览器将在未来三周内上线

    游戏内Hytale模组浏览器将在未来三周内上线! ⚠️ 模组浏览器中不会出现付费模组 ⚠️ 在后续更新中,如果你愿意,将可以为你喜爱的模组作者提供资金支持,我们也会用游戏内装饰品来感谢支持者。例如,支持 5 位模组作者,你可能就能解锁类似透明仙子翅膀的饰品! 模组创作者将能够组建团队、处理收入分成等事宜。随着我们的收入增长,我们也会直接向模组作者投入更多资金。...
  10. ETW_Zero

    Slikey:模组工具就是开发工具,内容开发与基础建设并不冲突

    关于 Hytale 的开发,我经常看到一种误解——即便是活跃的社区成员也会说“他们先打基础再做内容”或“他们优先做模组而非内容”。 其实并非二选一。模组工具和我们制作内容所用的工具是同一套。每一次更新和预发布版本都包含引擎功能以及第一章所需的各项条件。 第一章被定义为一个内容目标——一种完整的、可玩的体验。为了实现这一点,我们必须改进引擎和工具。我们发布的每一次更新都包含这些改进(再加上社区的高频需求)。...
  11. ETW_Zero

    Simon:解答关于新博文的疑问

    @LBC_Vinicius 那(指方块可动的硬碰撞)是由机械动力模组的创作者制作的吗?我很好奇他们目前在哪个团队。 @Simon_Hypixel 机械动力:航空学(Aeronautics)的开发者 @RyanHCode。 @chippygamingyt 老实说,在等待大更新的同时,我只希望有一些临时的修补补丁。我知道从长远来看这对开发者是浪费时间,但能现在就玩到 Hytale 并拥有更好的体验也是不错的。 @Simon_Hypixel 在哥布林世界中,宝箱会变得刺激很多,但没错,旧世界的宝箱目前确实很糟糕。在哥布林世界里我们会掉落符文 / 小工具部件等东西。...
  12. ETW_Zero

    Simon:我们与 Minecraft 不同,要做的是深度 RPG 方块游戏

    六个月前,Mojang 工作室的 Jeb 试玩了 Hytale,并说:“我希望它能和 Minecraft 有更多不同。”他说得对,我当时也这么认为。那些让我们与众不同的特色,当时还没有加入到游戏中。 Hytale 和 Minecraft 永远会被拿来比较,但我们并不打算做同一类型的游戏。昨天的博文展示了这对未来意味着什么:手工打造的副本、多阶段首领战、战斗技能、符文锻造、世界事件、参与制作循环的伙伴,以及更多内容。 我们立志成为一款更深入的 RPG,拥有更鲜明的冒险风格,并在未来几年内持续大规模进化。只不过我们恰好是一款方块游戏,而且我们才刚刚起步。 原文:
  13. ETW_Zero

    [2026-07-17 官方博客] 初探第一章,与更多内容

    大家好,我是 Simon,Hytale 的游戏总监,也是 Hypixel 的创始人! 今天,我们将首次一览第一章及其相关内容。自抢先体验启动以来,我们一直保持每周更新,但我们刻意暂缓推出新内容,以便专注于夯实游戏的基础。在我们接手这款游戏时,不得不回溯到一个超过四年历史的 Hytale 版本,此后的大部分工作都投入在了追赶进度、重建工具和扩充团队上。现在,我们终于可以把重心放在新内容上了,这就带大家抢先看看具体会有哪些新东西。...
  14. ETW_Zero

    Simon:明天上线的博文,将会是最重磅的博文

    明天我们将发布迄今为止最重磅的Hytale博文——“初探第一章与更多内容”,而我对此竟有些忐忑不安! 无论是外部还是内部,都施加着巨大压力,要求确保Hytale的潜力得以实现。过去几个月里,团队在扩张的同时还要打好基础,节奏相当紧张。 我们会涵盖众多话题,还会给出部分功能上线的大致时间表——没有特别精确的日期,但足以让大家了解整体方向。整个团队忙得热火朝天,但也乐在其中。拯救Hytale,值了! 原文:
  15. ETW_Zero

    Simon:新博文将于 7 月 17 日 22 点更新

    Hytale 博客文章将于美国东部时间 7 月 17 日上午 10 点发布 📅(即北京时间 7 月 17 日 22 点) 我们将详细介绍抢先体验第一章的内容、抢先体验上线前与后的更新,以及游戏即将迎来的重大改动! 这一篇值得在日历上标记好。提前预警:我们会比往常透露更多内容。 原文:
  16. ETW_Zero

    Simon:准备在第一章发布之前,为大家分享一些幕后内容

    关于 Hytale 抢先体验第一章的一些思考,以及我们为何对此一直如此沉默! 此前的计划是一直将所有新内容保密到发布当天,让第一章以一个大惊喜的形式完整呈现。我仍然相信这样能带来最大的冲击力,但我也一直在思考它的缺点:在真正推出第一两章之前,你们从我们这里看到的只有每周补丁和基础性工作,而从你们的角度来看,质疑新内容是否真的在推进,也是合情合理的。而我们在内部的现实是,目前的难点在于同时协调所有正在制作中的内容,而不是缺少可以展示的东西!...
  17. ETW_Zero

    DevSlashNull:赠礼功能本周上线,设置 2FA 可获取免费披风

    Hytale 账户平台将迎来一系列更新,首先就从大家都需要的功能开始。 赠礼功能将于本周上线。届时你可以为好友购买 Hytale,这是网站最受期待的功能之一,现在终于要来了。 我们还将推出一款全新披风,作为对大家保障账户安全的感谢。任何启用了身份验证器应用双重认证(2FA)的用户,都将在功能上线时自动获得;如果你已经启用,则无需任何操作。 想要但还没设置双重认证?在账户页面启用即可,披风一经上线,你就能立刻穿戴。 最后,“使用 Hytale 账户登录”功能也即将推出。不久之后,其他应用、服务和平台将支持使用你的 Hytale 账户作为登录选项,让你已有的账户能在更多地方使用。...
  18. ETW_Zero

    Hypixel Studios:Hytale 共享源码计划

    Hytale 共享源码计划 我们将发布完整的服务端源码、通信协议以及所有 Hytale 资产,甚至包括从未正式上线的内容!代码将托管在 GitHub 上,访问模式参考 Epic 的 Unreal Engine 源码:持有有效游戏许可并接受项目条款后,您将收到加入我们 GitHub 组织的邀请,届时可以查看、克隆并下载代码仓库。 每次正式发布和预发布都会同步更新源码。您会看到每个版本对应的分支,通过我们的 CI/CD 流水线自动推送。我们会对提交记录和作者信息做脱敏处理,原因有二:保护团队隐私,同时避免我们基于主干的高频工作流在公开历史中造成杂乱的噪声。下一步,我们会将源码 jar...
  19. ETW_Zero

    Slikey:Hytale 将不会改变对可视化脚本的规划

    @Slikey 过去几天,我一直在仔细审视 Epic Games 放弃 Blueprints(蓝图)的决定,想弄清楚其中是否有足以让我重新考虑 Hytale 可视化脚本方案的因素。 结论是:我们不会改变对可视化脚本的规划。归根结底,Epic 弃用 Blueprints 的原因更多在于其底层实现机制,而非可视化脚本本身的问题。 鉴于 Hytale 将继续保持去中心化,而 UE6 正将 UEFN 和 UE 整合为单一产品,我认为这一决策主要受云原生战略驱动。...
  20. ETW_Zero

    Simon:近期发推少了,因为在忙于 Hytale 的章节序章

    @Simon_Hypixel 和团队一起忙于制作 Hytale 抢先体验的第一章,社交媒体上有点安静,致以歉意! 我们解锁了一些非常酷炫的技术,迫不及待想分享出来。游戏一定会很棒。请大伙拉高期待。 答网友问 @flash_canadian 我们的哥布林族长怎么样了? @Simon_Hypixel 哥布林族长?哦,他交了个新朋友。 只能说……他有点像个“头目” ;) @BvgCrusade22648 Hytale 刚公布的时候,你说我们应该放低期待,即便如此成品也相当不错。所以,既然你现在这么说,那一定是个颠覆性的更新,对吧? @Simon_Hypixel...