Hytale 补丁日志 - 更新 5

  • 购买游戏时,在支付界面使用创作者代码 HytaleCN 以表示对中文社区的支持,这对我们来说十分重要,感谢您的支持!(点击查看示意图
原文链接
https://hytale.com/news/2026/5/update-5-patch-notes
作者
Hytale 团队
译者
ETW_Zero
转载许可
允许规范转载。转载须注明原文链接、作者、译者、所属平台(HytaleCN)。

ETW_Zero

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Hytale 更新日志 - 更新 5


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更新 5 现已发布!本次更新的主要亮点包括:全新的触发功能域工具,让你无需编写代码即可在游戏中制作脚本化遭遇;手柄支持;用于浏览社区服务器的服务器发现功能;以及带有好友列表和 Discord 集成的新社交侧边栏!

更新日志中还包含大量改进、修复和体验优化。其中许多内容来自我们社区提供的反馈和错误报告,这对我们帮助巨大!

关于更新与章节:每一次“更新”都会带来系统改进、工具打磨和品质提升,让游戏在大型发布之间持续进化。“章节”则是更重大的时刻:新内容、新机制,以及破咒者篇章的剧情逐步展开。第一章正在制作中。

最后,衷心感谢每一位参与 Hytale 新世界模组创作大赛的玩家!社区设定的标准远超我们预期,有些参赛作品甚至将模组工具推向了我们未曾设想的方向。欢迎查看我们的回顾文章中文搬运),了解获奖者及其项目!

好了,现在让我们深入探索更新 5 的全部内容!

特色与亮点更新


触发功能域工具


  • 使用全新的触发功能域工具创建你自己的脚本化遭遇!
    触发功能域工具允许你放置持久化的 3D 区域,当条件满足时(例如玩家进入、离开或在其中破坏方块)触发可配置的效果。这些区域会保存到世界中,并可以包含在预制结构中,从而无需编写任何代码即可实现脚本化遭遇、环境效果、区域转换以及其他交互时刻。
    • 通过专用 UI 直接在游戏内放置、调整大小、旋转和配置触发功能域,并带有可视化操控器,让你清楚看到每个功能域在世界中的位置。
    • 多选并分组功能域,以便批量移动、编辑或复制。使用快捷键 “Shift+D” 快速复制!
    • 将触发功能域保存为预制结构的一部分,从而可以在任何建造中重复使用整个交互设置。
    • 从超过 20 种内置效果中选择,包括播放音效、视觉特效、速度变化、天气、传送、更改游戏模式、调整物品栏、生成 NPC 以及放置预制结构。单个功能域可以触发多种效果,实现更丰富的交互。
    • 每种效果可配置为仅在特定条件满足时触发。也可以添加延迟,从而让效果按顺序触发,并提供对时间和行为的精细控制。
    • 设计之初就考虑了模组支持,以便模组创作者可以创建自己的自定义效果。

这是什么?


触发功能域是你在世界中放置的一个不可见的 3D 形状。可以把它想象成一根绊线,但它可以是一个任意大小的盒子、球体或圆柱体!

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在正常游戏中,玩家完全看不到它。它静静地待在那里,默默观察和等待。当内部发生某些事件时(例如:玩家走进来、生物走出去、一支箭飞过、一个方块被破坏等),它可以通过执行所需效果来做出反应。

一个功能域可以播放声音、生成 NPC、移动平台、开门、在玩家聊天中发送消息、给予玩家物品,甚至改变天气。由你决定!

除了这些效果之外,你还可以附加条件——例如,“仅触发一次”、“仅在功能域内站立 5 秒后触发”或“仅当方块类型为特定类型时触发”等规则。

你可以将多个功能域组合在一起。整个组合就像一个大的区域或共享相同的逻辑。

由于它们只是形状和规则,因此不需要编码!你只需放置它们,在 GUI 中通过点击和拖拽进行配置,服务器就会完成其余工作。当然,如果你想要扩展它,我们有用于新事件、条件和效果的模组 API。

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该 UI 允许你制作脚本化事件或效果,无需任何编码!

此工具的潜力


可想而知,这个工具的潜力非常巨大。触发功能域将成为让世界感觉“鲜活”的众多基石。伏击、剧情节奏、隐藏要素、谜题和安全区都可以建立在它们之上。

以下是我们的关卡设计师制作的一个合集,展示了一行代码都不用写就能实现的可能性。

[视频暂未搬运]

当你在其上建造了东西时,请在 X/Twitter 上使用 #Hytale 标记我们。我们想看看你用这个工具创造了什么!

手柄支持


  • 手柄支持的第一版来了!
    • 插入 Xbox、PlayStation 或 Nintendo Switch 手柄,Hytale 即可识别。使用手柄进行移动、战斗、探索和菜单导航。移动摇杆的死区可在设置中 5% 到 95% 之间调节。
    • 这仅仅是个开始。部分高级功能可能仍需要键盘和鼠标,我们将根据你的反馈持续优化体验。

我们如何走到这一步,以及未来的方向


大家好!我是 Likaos。我是主导手柄支持工作的开发者。我想花点时间向大家介绍一下我们是如何走到这一步的,以及未来的计划。

手柄支持一直是社区最要求的功能之一,我们想把它做好。Hytale 最初完全是围绕键盘和鼠标设计的。因此,我们知道将其移植到手柄上会是一项艰巨的任务。

“理想”的计划是等待即将到来的 UI 重做,然后从一开始就围绕它设计手柄支持:UI、菜单、物品栏,从一开始就为手柄全面考虑。然而,这意味着要玩家再等几个月才能插上手柄,而我们又不想为了赶进度而仓促推出新 UI。于是我们选择了第二条路:在当前 UI 之上构建临时的控制器支持,现在就发布,同时我们将妥善设计长期版本。

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游戏内设置显示新的手柄菜单。

在开发方面:


  • 定义控制: Pierre 和 MewSoul 已经为游戏方面设定了良好的默认值,但菜单和 UI 几乎没有映射。很多内容必须从零开始摸索。
  • 重建输入系统: 旧的系统还没有为此做好准备。它需要多绑定支持、正确的模拟轴处理以及更新的库,以便 Xbox、PlayStation 甚至 Nintendo Switch 手柄都能正常工作。
  • 适配游戏玩法: 这实际上是较顺利的部分。使图标和提示根据你持有的内容动态切换,将单个摇杆按玩家期望的方式挂钩到移动,添加灵敏度选项。大量打磨,但基础已经存在。
  • UI(真正难点):(之前)UI 几乎都没做出来。有一件事救了我:几个月前我对物品堆交互(按下与按住的分割)进行了一次重做,这为我们提供了一种用手柄实现拖放的方法。
  • 其他都是体验优化的工作: 将绑定放在哪里才能感觉自然,如何干净地使用滚轮,如何快速导航菜单。我们本可以放一个虚拟光标进去,但在 Hytale 中,UI 的大部分时间都花在物品栏管理上。虚拟光标会让这变得痛苦。所以我们采用了基于网格的导航系统,带有在菜单之间移动的自定义规则。它并不完美,但与一开始相比,我对最终的结果相当满意。
这不是手柄支持的终点。这是一种让你现在就能用手柄玩到游戏的方式,让你不必等待,让 Hytale 今天就对更多玩家更易上手。

下一步是什么?


有了这个基础,长期计划包括:
  • 更广泛的手柄兼容性和现代输入功能,如陀螺仪瞄准和 Steam Input。
  • 真正为手柄设计的 UI:更清晰的布局,更好的流程,更多的无障碍选项。
  • 更符合人体工学的默认绑定,以及更深入的重绑,让你可以完全定制自己的游戏方式。
感谢大家在这方面的耐心等待。插上手柄,试一试,告诉我们哪里感觉不对。你的反馈将直接影响与 UI 重做一同发布的版本。

社交侧边栏


  • 通过新的社交侧边栏保持联系!
    • 你现在可以添加好友、查看谁在线,邀请他们加入你的世界,并直接从主菜单加入他们的世界。
    • Discord 好友可以在游戏中添加为 Hytale 好友,社交侧边栏将反映他们对其形象所做的任何更改。
    • 你还可以将好友设为收藏,使其保留在列表顶部,以及屏蔽你不想互动的玩家。
    • 当好友发送请求或邀请你加入他们的世界时,游戏内会显示弹窗通知。传入的好友请求可以在你的社交设置中关闭。
    • 此功能在家长管理账户上不可用。
这只是第一步。更多社交功能即将推出,以改进你加入好友、邀请他人以及与社区联系的方式。
注意: 此功能将在更新 5 发布后不久上线,无需重启游戏。感谢你的耐心!

服务器发现


  • 通过服务器发现功能探索新世界!
    • 服务器所有者现在可以通过 Hytale 账户页面 的“服务器档案”部分提交他们的服务器。符合服务器所有者政策并通过人工审核的服务器将出现在全新的游戏内“服务器发现”页面中。
    • 探索精选服务器:由 Hytale 团队精心挑选,为社区提供高品质的游戏体验。
    • 发现你下一个最爱的服务器。可按标题或描述搜索,按标签筛选,并查看有多少玩家点赞或收藏。
    • 通过标记为收藏或访问最近游玩列表,轻松返回你喜欢的服务器。
    • 此功能在家长管理账户上不可用。
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注意: 此功能将在更新 5 发布后不久上线,无需重启游戏。感谢你的耐心!

音乐与音频


  • 音频遮挡和衍射已实装!
    • 该功能在声源与听者之间使用射线检测,根据两者之间相隔的材质对音频进行低通滤波。
    • 声音现在也会绕过角落和门缝“弯曲”传播,而不是被闷住。
  • 添加了超过一小时的新音乐!
    • 现在将在地带 1、2 和 3 中听到新音乐。
    • 这包括新的昼夜探索曲目、短小乐曲和环境片段。

来听一首新曲目 Persevere 吧!

[视频暂未搬运]

创造模式放置设置


  • 创造模式快速设置中添加了几种新的放置设置!
    • 选择“放置模式:替换”会将你正在查看的方块替换为你手持的方块。
    • 选择“放置模式:类型替换”会将你正在查看的方块的材质替换为你手持方块的材质,而不改变方块的形状。
    • 选择“放置模式:挤出”允许你点击并拖动,用手持方块填充一条线。
    • 选择“放置模式:绘画”允许你点击并拖动,在任何平面或表面上自由绘制。
    • 选择“放置模式:快速放置”会更快地放置方块。
    • 添加了一个“清除”选项,允许你左键点击并拖动以更快地破坏方块。该选项可以与放置设置同时激活,以便你同时进行放置和擦除。
    • 添加了一个“自由放置”选项,允许你随时向任何方向放置方块,这样点击并拖动将不再把方块放置锁定在单个平面或表面上。
    • 添加了一个“忽视物理”选项,允许你放置方块时忽略其放置规则。
    • 添加了一个“高亮查看方块”选项,会高亮当前正在查看的方块。

物品名称与描述覆盖


  • 通过对每堆物品的名称和描述覆盖功能,进一步自定义物品!
    • 为单个物品堆赋予独特的名称和描述,支持富文本格式,包括颜色、粗体、参数和嵌套消息。
    • 支持多种使用场景,从显示价格的商店系统到展示属性的 RPG 系统,以及传递背景故事的掉落系统。

其他亮点功能


  • 用全新的动作表情表达自我!
    • 与朋友击掌,或在斗舞中展示你的最新装扮。表情转盘已更新了全新图形和 9 种新动画。
    • [视频暂未搬运]
  • 查找和使用命令变得前所未有的简单
    • 聊天命令现在支持 Tab 自动补全和建议界面,使查找和提交命令更加容易。
    • 按 Tab 键可在建议项之间循环,按 Shift+Tab 键可在变体选项之间循环。
  • 将挤出工具和填充工具合并为重新设计的挤出工具!
    • 除了在你所观察的表面上挤出和收缩方块外,你还可以使用不同的方块添加材料来模仿该表面的形状。
    • 在挤出或收缩之前,通过选择不同的筛选条件(如“相同材料”或“相同形状”)进一步自定义选区。
    • 调整工具的挤出策略,以便更好地控制哪些方块被挤出或收缩。
    • 使用“填充模式”填充空白空间,在保持方块边界的同时替换空气。
  • 在放置预制结构之前,更好地预览它们!
    • 预制结构列表现在会显示所选预制结构的交互式 3D 预览。你可以旋转、倾斜、缩放和平移预览,确保挑选到完美的预制结构。
    • 创作者请注意:此 3D 预览功能也可用于自定义服务器 UI!以下是我们一位开发人员制作的塔防 UI 模拟示例。
    • [视频暂未搬运]
  • 玩家移动系统已重构为分层有限状态机!
    • (目前)并未提供新的游戏玩法。这是更大规模持续重构的一部分,未来将让我们能更轻松地实现新的移动功能。
    • 与之前难以维护的旧系统相比,新系统更易于理解、维护和扩展。
  • 游戏内现已支持简体中文!游戏还可通过 Crowdin 翻译为荷兰语、芬兰语、意大利语和挪威语。
    • 要参与翻译,只需创建一个 Crowdin 账户,然后访问我们的项目页面,选择您要翻译的语言并申请。一旦获得批准,您将获得项目访问权限,并可以开始提交翻译。

启动器与数据存储变更的简要说明


游戏数据存储已更新。此前所有 Hytale 游戏数据(例如世界、模组、设置和日志)都存储在 %HYTALE%/UserData 中。启动器更新将把此行为变更为以下方式:
  • 正式版 分支将继续使用 %HYTALE%/UserData/
  • 非正式版 分支现在将使用 %HYTALE%/data/ 下的各自目录
  • 例如,预发布版 的文件现在将位于 %HYTALE%/data/pre-release/
现有的非正式版分支将自动把现有的世界、模组和游戏设置复制到新位置。迁移完成后,各分支将不再共享数据。

启动器现已支持旧版本


与任何重大更新一样,某些模组可能需要时间适配。如果你的更新 4 世界无法正常加载,请尝试在禁用模组的情况下创建新世界,以确定是否为此原因。

我们现在还通过启动器在较长时间内支持旧版本游戏,这意味着如果你的模组尚未更新,你可以回退到更新 4。

要访问旧版更新(例如更新 4):通过启动器 → 设置 → 分支 → v0.4 启用。

下一步


随着过去几周的快速进展,游戏基础变得愈加坚实,这意味着我们中有更多人能够专注于游戏未来的新内容。随着更多人投入第一章的工作,许多激动人心的事情即将到来。我们一定会在未来几周和几个月内分享更多信息!

当您使用触发功能域工具建造了东西时,请务必在 X/Twitter 上使用 #Hytale 标记我们。我们真心认为这个工具将是新玩家进入模组创作的最简单方式之一,任何人都可以学习它,我们预计很快会有指南和教程涌现。花一天时间使用它,你就能制作冒险地图、小游戏等等。这将非常有趣。

如果你遇到问题,请通过反馈表单或游戏内的漏洞报告器提交。下一个预发布版窗口将很快开启!
 
最后编辑:

更新全文


形象与自定义


  • 在使用语音聊天时,形象现在会播放新的口型动画。
  • 表情轮盘新增了 9 种动画。

战斗、物品与装备


  • “可部署弩塔”改变了立场,现在会将放置者视为盟友。
  • 物品实体的碰撞箱现在更贴合物品的尺寸。
  • 使用“捕鱼陷阱”捕获 NPC 后,背包中该陷阱的模型图标将更新为反映所捕获的 NPC。这仅适用于本次更新后捕获的 NPC。
  • 短弓和弩在耐久度耗尽时不再能攻击或使用战技。
  • 弩在耐久度耗尽时不再能重新装填。
  • 短弓和弩射出的箭矢在击中时,现在会破坏那些仅需一击即可破坏的方块,例如高草丛。
  • 所有箱子的堆叠数量上限从 10 提升至 25。
  • 洒水壶与肥料不再能够修复。
  • 铜镰刀、铁镰刀和生锈镰刀现在可在拆解工作台进行拆解。
  • 砂壳虫唾液团和小型砂壳虫唾液团现在一击即可破坏。
  • 炼金工作台处的血红叶种子袋、风暴树苗种子袋和蔚蓝海带种子袋配方不再需要虚空之心。
  • 炼金工作台处的水晶肥料袋配方所需的水晶碎片数量从 50 降低到 25。
  • 添加了若干 Test_Motion_Charge NPC。
  • 更新了青铜管道和锌块的图标。
  • “鱼饵(野生)”的模型已更新。
  • 改善了燃烧、冻结和中毒状态视觉特效的表现。
  • 更新了徒手攻击的粒子效果。
  • 更新了粗制修理包的描述。
  • 为以下物品添加了物品描述:
    • 精金锭、钴锭、铜锭、铁锭、瑟银锭
    • 轻型皮革、中型皮革、重型皮革
    • 血红帽蘑菇菌种、血红叶种子袋
    • 第 3 区域针叶林传送门
    • 小型耐力药水、耐力药水、大型耐力药水

世界与方块


方块的破坏粒子与音效


  • 竹子、吠岚和失落文明书架现在需要多次击打才能破坏。
  • 更新了以下方块的破坏粒子和音效:
    • “中型砂壳卵囊”和“远古袋子”
    • 沙蚀平台、床、告示牌、活板门和衣柜
    • 失落文明长椅、书架、蜡烛、柜台、门(中型和大型)、架子、火把、告示牌和桌子
    • 砂壳巢穴箱子(小型和大型)、门(大型)、平台、窗户和砂壳藤蔓
    • 原初砂壳火盆、箱子(小型和大型)、梯子、花盆、平台和窗户
    • 黑暗神殿门(标准型和大型)以及平台
    • 光明神殿门(标准型、中型和大型)、架子、凳子、桌子和衣柜
    • 生机神殿床、门、平台、凳子和窗户
    • “小型木长椅”、“小型木柜台”和“木百叶窗”
    • “覆雪冬季灌木丛”、“蕨”和“丛林蕨茎干”
    • “潮湿泥土”、“湿泥土半砖”和“湿泥土楼梯”
    • 水蓝、玄武岩、方解石、白垩岩、板岩和火山岩砂砾类方块
    • 水蓝、玄武岩、方解石、白垩岩、Mossy、板岩和火山岩砂砾半砖类方块
    • 水蓝、玄武岩、方解石、白垩岩、霜冻、大理石、苔石、石英、红砂岩、砂岩、页岩、板岩、石头、火山岩和白砂岩碎石
    • “沉眠女神雕像”

其他世界与方块变更


  • 改进了世界生成 V2 的线程分配,以提高高负载下的服务器稳定性。
  • 添加了“大型金管”、“金长管”和“大号嘴件金管”方块。
  • 火焰流体刻度的 FlammabilityConfigs 现在可以在方块燃烧时改变其状态。
  • 金色木类(即黄柳)现在更常出现于第 4 区域,包括部分城市和村庄内。
  • 竹子、吠岚和失落文明书架现在可以相互堆叠。
  • 垂直放置的绳索方块现在可以通过在上方或下方额外放置绳索方块来延长。
  • 皇家魔法沙发现在可以坐上去。
  • 作物在进入下一个生长阶段前会检查是否有足够的生长空间。如果没有足够空间,作物将重置回当前生长阶段的起点。
  • 开关门现在会破坏任何相交的软质方块(如作物),并掉落相应的物品。
  • 所有“黑色建筑方块”、“灰色建筑方块”、“深灰建筑方块”、“浅灰建筑方块”、“白色建筑方块”和“建筑光源方块”将不再能被一击破坏,但使用镐子可以更快地破坏它们。
  • 蹲伏时放置方块,现在会将方块放置在非实体方块(如树叶)的相邻位置,而不是替换掉它们。
  • 按下 ALT 键不再会使玩家从床上离开。
  • 垃圾、小堆垃圾和大堆垃圾现在可以在冒险模式中使用武器破坏。
  • 垃圾、小堆垃圾和大堆垃圾被破坏时现在都会掉落垃圾。
  • 冻土草方块、干旱草方块、茂密草方块、深色方块、夏季草方块、焦土草方块现在可以在农业工作台制作。
  • 更新了装饰金属的纹理。

UI 与体验优化


  • 添加了社交侧边栏,允许你添加好友、查看谁在线,并直接从主菜单加入他们的世界。
  • 添加了服务器发现页面,允许你从游戏内浏览、搜索和收藏社区运行的服务器。
  • 添加了手柄支持的第一版,支持完整的菜单导航和游戏操作。
  • 新闻更新现在会以图块轮播形式显示在主菜单上。
  • 输入系统现在在解决输入冲突时会考虑操作情境。
  • 通过改进数据结构,提升了物品容器操作的性能。
  • 添加了打开资产编辑器的快捷键。默认为 ALT+B。
  • 为所有服务器驱动的自定义页面添加了“CTRL+F”快捷键搜索支持。
  • 现在可以将按键绑定设置为使用鼠标按键上的修饰键。
  • 手柄的移动摇杆死区设置现在可在 5% 到 95% 之间调节。
  • 在创造模式中添加了“清空背包”按钮。按两次将删除物品栏、背包、装备栏和工具环菜单中的所有物品。
  • 武器提示框现在会显示伤害数据。请注意,目前获取伤害数值存在一些已知的限制。这一初始版本旨在让玩家更容易地在武器之间进行比较,而不是完整列出所有可能的伤害数值。
  • 现在查看物品栏时,会显示已收集但尚未修复的记忆数量。
  • 报告漏洞现在可以包含视频以帮助说明所遇到的问题。目前可以通过添加截屏按钮添加视频。
  • 添加了新的用于本地化的报告漏洞分类。
  • 选择提交反馈现在会打开 Hytale 功能请求页面。
  • 创建或删除资产包时现在会显示通知。
  • 资产编辑器现在支持 CJK 字体。
  • 地图标记现在可以显示中日韩(CJK)文字。
  • 添加了各种验证和错误提示的缺失翻译。
  • 改进了关于模组的消息中英文复数的处理。
  • 物品网格(如物品栏、背包、创造模式物品栏和工作台界面)现在会高亮光标所在的方格,便于定位光标。
  • 带有滑块的设置项,在拖动滑块时其标签会更频繁地更新。
  • 改进了创造模式物品栏的搜索排序。

模组与创作工具


雕刻与笔刷工具


  • 将平滑笔刷工具的行为合并到了雕刻笔刷工具中。平滑笔刷工具因此被移除。新的雕刻笔刷工具可在创造模式物品栏的基础工具部分找到,其 UI、图例、本地化设置和默认值均已更新以匹配合并后的工具。对该工具的更改包括:
    • 平滑性能提升约 6 倍。
    • 雕刻模式现在可设置为“全 3D”、“高度图”或“平面”。
    • 采样方式现在可设置为“普通”、“均匀”、“高斯”、“邻近”或“方形”。
    • 侵蚀强度现在可调节。
    • 现在可以将现有的邻近方块设置为材质。
    • 区域内的流体现在可设置为固定、清除或忽略。
    • 非完整方块将被视为无效的平滑采样点,并从区域中清除。
  • 先前的雕刻行为以已弃用的“OldSculpt”形式提供。
  • 更新了用于支持使用笔刷工具创建遮罩的 UI 面板。更改包括:
    • 现在可以通过点击遮罩方块选择器中的空槽位来访问笔刷过滤器。
    • 现在可以保存和加载遮罩预设。
    • 遮罩类型现在可以取反和反转。
    • 现在可以在 UI 面板中使用遮罩命令,例如“>Rock_Stone”。
    • 现在可以预览遮罩信息。
    • 可以使用通过 /gmask 命令保存的遮罩预设。
  • 现在支持对流体进行遮罩,并为其添加了新的笔刷过滤器。
  • 为节点/脚本笔刷工作流添加了内核侵蚀和流体修复的脚本化笔刷版本。
  • 笔刷过滤器现在会跳过无法解析的方块,从而防止它们出错。

粘贴、选择与预制结构工具


  • 为粘贴工具添加了快速设置面板,包括预览模式、放置、旋转、翻转、偏移和随机化控制。
  • 粘贴工具现在可以在粘贴前使用快捷键翻转已复制的内容,默认为“F”键。
  • 选择工具现在有一个切换到粘贴工具的快捷键,默认为“V”键。
    • 如果你的物品栏中有粘贴工具,它将被放置到你的快捷栏上。如果快捷栏已满,则会与选择工具交换位置。
    • 如果你的物品栏中没有粘贴工具,则会在快捷栏中放置一个。如果快捷栏已满,选择工具将被粘贴工具替换掉。
  • 添加了 /shrink 命令,可将选定区域缩小以仅包围非空气方块。
  • 玩家现在可以在使用 /prefab load 命令时预览预制结构。

实体工具


  • 对实体工具进行了多项更改:
    • 所有操作现在都支持撤销/重做
    • 在生成菜单中为 NPC 添加了缩放选项
    • 现在可以右键点击来循环选择光标下重叠的实体
    • 循环选择目标时,现在会高亮显示预选实体
    • 现在可以按住 Shift 滚动,以更精细的精度放置实体
    • NPC 现在生成时会立即冻结
    • 冻结的 NPC 现在会自动播放其待机动画
  • “生成实体”菜单现在包含“生成时冻结”复选框。

节点编辑器与世界生成


  • 添加了一个命令和 UI,用于设置 WorldGen V2 资源包和起始生物群系以进行编辑。(/worldgen2 create)。使用此命令创建的资产包将默认启用。
  • 为 macOS 和 Linux 添加了节点编辑器支持。
    • 注意:要在 Linux 上启动节点编辑器,请使用以下命令: NE="$HOME/.var/app/com.hypixel.HytaleLauncher/data/Hytale/install/release/package/game/latest/Client/NodeEditor" && flatpak run --command="$NE/NodeEditor" --socket=x11 --nosocket=wayland --cwd="$NE/" com.hypixel.HytaleLauncher
  • 添加了 world-gen-v1 模组事件钩子和用于修改生物群系内容的资产类型。
  • 在节点编辑器中添加了对 Prop、Positions 和 Prop Distribution 资源文件的支持。
  • 在节点编辑器中为 WorldGen V2 公开了 OverrideAllProps 属性。
  • 世界生成 V2 节点中的枚举值现在使用下拉菜单。
  • 节点编辑器现在会为所有支持“跳过”选项的节点显示该选项。
 

更多模组与创作新增内容


  • 添加了触发功能域工具,允许你放置触发效果的 3D 功能域。
  • 创造模式快速设置中添加了几种新的放置设置。
  • 将挤出工具和填充工具合并为重新设计的挤出工具。
  • 为物品添加了每堆名称和描述覆盖。
  • 添加了初步技术支持,以实现受重力影响的方块功能。
  • 添加了新的 FallingBlockImpact 类型:ExplodeFallingBlockImpact。当配置了该类型的下落方块撞击到其他固体方块时,会触发一次爆炸。
  • 为 BlockType 添加了 ExplosionConfig。这本身并不会使方块变得可爆炸,它供 ExplodeFallingBlockImpact 使用,未来也将作为与该方块相关的爆炸的单一数据点供其他系统使用。
  • 为 ExplosionConfig 添加了 ModelParticle 数组和 SoundEventID 参数,爆炸系统现在将使用它们来执行相应的效果,而不再依赖辅助系统。
  • 新增实例:“Gym_Arena”。
  • 新增 NPC:“Test_Dummy_Damage”。它拥有 100 点生命值,且不受击退影响。
  • 添加了一个 Trigger_Volume_Showcase 预制结构,演示了触发功能域工具的一些使用方法。
  • 实例“NPC_Faction_Gym”已被移除。
  • 实例现在已按文件夹分组。
  • 在创造模式快速设置菜单中添加了“雾”复选框。可用于隐藏视野距离末端生成的雾。
  • 将增加或减少放置方块距离的设置移到了创造模式快速设置的放置设置部分。
  • 将创造模式快速设置中的环境分类重置按钮替换为重置为默认按钮。
  • 当开启创造模式快速设置中的“无物理效果”时,放置和破坏方块时将抑制方块更新,从而防止相邻的支撑方块坍塌。
  • 当开启创造模式快速设置中的“自由放置”时,放置方块现在会将方块放置在非实体方块(如树叶)的相邻位置,而不是替换掉它们。
  • 现在完全支持偶数尺寸的创造模式笔刷。
  • 创造模式笔刷现在具有 Lowest 和 Highest 原点模式,可将形状的实际世界 Y 轴极值对齐到目标方块。
  • 移除了绘画笔刷中的镜像选项。
  • 预制结构旋转快捷键现在按顺时针方向旋转,并且“SHIFT+R”旋转会使用方向定位。
  • 玩家现在可以在创造模式下按住按键来调整移动速度倍率。
  • 更新了多项创意工具的键位绑定。
  • 传送器方块创建的传送点现在受到保护,防止通过 /warp set 和 /warp remove 命令意外更改。可通过向命令添加 --force 标志来覆盖此保护。
  • 包含实例配置的资源包现在将正确覆盖基础游戏或优先级较低的包中的资源。
  • 为 BlockyAnimation 添加了插值类型支持。
  • ProjectileComponent#getCreatorUuid 现已暴露,允许插件确定 ProjectileComponent 的创建者。
  • 将自定义 Vector 类型迁移至 JOML 对应类型。
  • 为物品资源添加了 TextureComputedColor 属性,通过对方块的每个纹理进行加权平均主色计算得出。
  • 添加了 PrefabBaseCheck 选项,通过检查底座周围的额外点来确保地形适宜,从而改善在 v1 世界生成中放置大型预制件的效果。

权限与命令


  • 聊天命令现在支持 Tab 自动补全和建议界面。
  • 权限系统进行了大修,权限不再与游戏模式绑定。你可以根据希望好友拥有的权限为他们分配一个角色,而不必使用 /op 给他们管理员权限。
  • 更新了权限系统,支持继承、线程安全、自动补全、命名空间以及一些新命令。所有现有命令都已迁移到新的权限组中。
  • 添加了 /locate 命令,可用于快速查找特定生物群系、区域、地区及预制结构的坐标,或直接传送至这些位置。
  • 添加了用于调试的“/knockback”命令,可以对你自己或瞄准的实体施加击退。
  • 新增了三个 /kit 命令,每个命令都会用预设的套装替换你的装备和物品栏:
    • “/kit adamantite”提供一整套精金装备,包括武器、方块和食物。
    • “/kit debug”提供一些用于测试的护甲和一些装饰性旗帜。
    • “/kit iron”提供一整套铁质装备,包括武器、方块和食物。
  • 更新了 /lighting 命令的消息。

音频


  • 在地带 1、2 和 3 中添加了超过一小时的新音乐。
  • 实现了用于混响和环境检测的光线投射探测模型。这是朝着正确处理遮挡、衍射和混响区域迈出的第一步。
  • 声音现在可能会根据玩家处于第一人称还是第三人称视角而有所区别。
    • 在第一人称视角下,带有环境循环音的手持物品(如火把)现在会偏移到其所在位置播放声音。
    • 在第三人称视角下,声音现在会在玩家实体位置播放,因此在 3D 空间中的表现如同为远程玩家播放。
  • 重构了音乐处理逻辑,以使用更灵活的音乐容器。
  • 重构了音乐系统。许多文件名及其位置因此发生了改变。
  • 将音乐曲目拆分为独立的音乐容器,并配以翻译后的名称,为未来的功能奠定基础。
  • 增加了对音乐分层的支持。
  • 第 1、2、3 区域内的洞穴音乐现在会在音层和环境变化时进行交叉淡变,而不是直接切换整个曲目。
  • 实现了音频的音高变换功能,并正确分解了音频类别,以便日后更好地用作闪避通道。模组制作者可以通过服务器设置的 AudioStates 来调制正在播放的音频的音高。
  • 你已阻止的玩家现在会自动被静音。
  • 为药水瓶和“发光皇家魔法药水”等方块添加了额外的玻璃破碎音效。
  • 骨骼方块在被击中、破坏、行走和着陆时现在有更新的音效。
  • 芦苇被破坏时现在会播放声音。

命名与分类


Grey 到 Gray 标准化(简体中文无改动)


  • 所有方块名称中的 'Grey' 均已更名为 'Gray'。
    • 这影响 'Light Grey'、'Grey' 和 'Dark Grey' 物品。
  • 发色渐变自定义选项中的 ‘Ash Grey’、‘Grey’ 和 ‘Purple Grey’ 现已分别更名为 ‘Ash Gray’、‘Gray’ 和 ‘Purple Gray’。
  • 牛仔裤面料自定义选项中的 ‘Dark Grey’、‘Light Grey’ 和 ‘Blue Grey’ 现已分别更名为 ‘Dark Gray’、‘Light Gray’ 和 ‘Blue Gray’。

Iridescent Processed Brick 重命名(简体中文无改动)


  • 'Iridescent Processed - Decorative' 现在更名为 'Iridescent Processed Brick - Decorative'。
  • 'Iridescent Processed - Ornate' 现在更名为 'Iridescent Processed Brick - Ornate'。
  • 'Iridescent Processed Ornate - Corner' 现在更名为 'Iridescent Processed Brick - Ornate Corner'。
  • 'Iridescent Processed Ornate - Half Slab' 现在更名为 'Iridescent Processed Brick - Ornate Half Slab'。
  • 'Iridescent Processed Ornate - Horizontal' 现在更名为 'Iridescent Processed Brick - Ornate Horizontal'。
  • 'Iridescent Processed Ornate - Stairs' 现在更名为 'Iridescent Processed Brick - Ornate Stairs'。

Wild Wisteria 重命名(简体中文无改动)


  • 'Wisteria Tree Trunk' 现在更名为 'Wild Wisteria Tree Trunk'。
  • 'Wisteria Roots' 现在更名为 'Wild Wisteria Roots'。
  • 'Wisteria Branch - Corner' 现在更名为 'Wild Wisteria Branch - Corner'。
  • 'Wisteria Branch - Long' 现在更名为 'Wild Wisteria Branch - Long'。
  • 'Wisteria Branch - Short' 现在更名为 'Wild Wisteria Branch - Short'。

实例重命名


  • 实例“Movement_Gym”已重命名为“Gym_Movement”。
  • 实例“NPC_Gym”已重命名为“Gym_NPC”。

其他重命名


  • 'Aqua - Beam' 现在更名为 'Aqua Stone - Beam'。
  • 'Aqua - Stairs' 现在更名为 'Aqua Stone - Stairs'。
  • 'Aqua - Half Slab' 现在更名为 'Aqua Stone - Half Slab'。
  • 'Volcanic - Stairs' 现在更名为 'Volcanic Stone - Stairs'。
  • 'Black Build Pipe Corner' 现在更名为 'Black Build Pipe - Corner'。
  • 'White Build Pipe Corner' 现在更名为 'White Build Pipe - Corner'。
  • 'Snow Brick - Half Slab' 现更名为 'Snow - Half Slab'。
  • 较短的 'Apple Branch' 现在更名为 'Apple Branch - Short'。
  • 较长的 'Apple Branch' 现在更名为 'Apple Branch - Long'。
  • 大型的 'Wet Fern' 现在更名为 'Big Wet Fern'。
  • 较深的“Green Clay - Smooth”方块现在更名为“Dark Green Clay - Smooth”。
  • 'Wooden - Fence' 现在更名为 'Wooden Fence'。
  • 'Stone Brazier' 现在更名为 'Earth Brazier'。
  • “普通粉色花朵”现在被称为“粉色瓶子花”。
  • “熔岩贝鱼”现在更名为“Lava Coelacanth”。
  • “本地化”报告类别已重命名为“翻译”。
 

Bug 修复


形象与个性化修复


  • 风格平底鞋与楔形鞋现在会与袜子正确渲染。
  • 造型运动鞋、朋克短裙和格子短裙现在应该能正确渲染。

玩家操控修复


  • 冲刺和翻滚现在应该可以在 macOS 上正常工作。
  • 玩家现在可以正确攀爬到简易木床和农夫工作台等方块上。
  • 玩家在改变海拔时,将不再被强制退出可切换的输入动作,如行走、蹲下或冲刺。
  • 翻滚现在应在整个预期的翻滚持续时间内再次可用,并播放相应的音效。
  • 滑行现在应在退出翻滚后再次可用。
  • 冲刺现在会在体力耗尽后立即结束。
  • 滑铲现在将根据创造模式的移动速度设置正确缩放。
  • 现在可以在冲刺时丢弃物品。
  • 穿过减速玩家的非固体方块下落现在将正确影响速度。
  • 从具有非默认摩擦力的方块上走到一个具有实体碰撞箱的实体上时,玩家将不再不受控制地滑动。
  • 使用战技进行非常短距离的移动,不再会导致预期之外的摔落伤害。

NPC 修复


  • 修复了在特定情况下 NPC 移动可能导致的崩溃。
  • 修复了 NPC 在未加载的区块中被取消追踪时可能发生的崩溃问题。
  • 修复了 NPC 在墙壁或障碍物附近生成时可能发生的崩溃问题。
  • 浸没在水下的 NPC 不再会被锁定在原地。
  • NPC 现在会正确手持其配置的主手或副手物品。
  • NPC 现在在侧移时会正确播放动画。
  • 掠食者(如狼)在追逐目标时不再会失去动量。
  • 驼鹿不再会在玩家加入世界时立即注意到他们。
  • 砂壳虫后现在只会在附近没有砂壳幼虫时才会生成砂壳幼虫。
  • 使用 ActionSpawn 的模组 NPC 现在将使用修正后的瞄准逻辑,并将 NPC 更准确地发射向目标。
  • 呼吸空气的实体不再会生成在液体中。
  • 螃蟹和龙虾现在可以在水中呼吸。
  • 骷髅从棺材中出现时不再会穿过地板掉下去。
  • 熊的碰撞箱已修改,以包含其头部的更多区域。
  • 遭遇砂壳族现在会正确解锁相关记忆。

战斗、实体与物品修复


  • 修复了当实体在同一刻中被移除时,其组合物品栏被添加可能引发的崩溃。
  • 修复了当伤害来源没有关联快捷栏时可能发生的崩溃。
  • 修复了投射物物理过程中可能发生的崩溃。
  • 修复了与带有 Equipped 交互的盔甲(例如某些调试物品)相关的崩溃问题。
  • 如果世界配置为死亡时不丢失物品栏物品,则背包中存储的物品将不再损失耐久度。
  • 修理包现在可以用于修复存放在背包中的物品。
  • 捕兽箱不再会重置被捕获实体的冷却时间。
  • 制作时,物品将不再被视为其自身配方中的有效组件。
  • 放置后的治疗图腾现在会每秒治疗5点生命值,持续10秒。
  • 方块实体现在使用变换旋转而非头部旋转。
  • 不再存在的实体将不再发光。
  • 矿车不再享有重力豁免。
  • 手持“精金斧”时不再阻止火把放置。
  • 使用长矛格挡现在会显示格挡界面。
  • “鱼骨鱼叉”现在能投掷出正确的模型。
  • “圣诞彩球”现在会正确握在手中。
  • 装满的洒水壶现在将以正确的比例渲染。
  • 修复了蔚蓝树原木、蔚蓝树干、水晶树原木和水晶树干的描述。
  • 野紫藤树苗的描述现在明确说明其产出金木而非暗木。
  • 移除了对不存在物品描述的引用。

方块渲染修复


  • 旋转后的方块现在会正确渲染。
  • 多轴旋转现在应该能正确组合。
  • 延伸到另一个区块中的矿石现在会正确渲染。
  • 弯管类方块现在会正确渲染。
  • 黄色蘑菇菌丝在放置后将正确渲染。
  • 草方块的底部现在会正确渲染。
  • 草纹理在破坏时现在会正确渲染。
  • 修复了带有自定义模型的方块的 UV 计算错误问题。
  • 深灰色建材管和深灰色建材弯管现在会渲染得更灰一些。
  • “灰色平滑粘土”不再偶尔渲染为青色。

方块旋转与渲染修复


  • 修复了与多轴方块旋转相关的多个问题。
  • 设置了变体旋转的方块现在会正确翻转。
  • 使用 ‘R’ 快捷键时,方块旋转预览现在将正确旋转。
  • 创造模式工具预览现在应该能正确旋转和渲染。
  • 旋转方块现在将保留 UV 旋转,防止纹理渲染错误。

Prop 修复


  • 修复了 Props 可能导致输出不一致的问题。
  • 修复了 Rotator Prop 错误地旋转单个方块的问题。
  • 修复了 Prefab Prop 填充方块缺陷,该缺陷影响了门等方块的碰撞箱。
  • 修复了 Prefab Prop 无法放置实体的问题。
  • 修复了 Queue Prop 会放置所有子 Prop 的缺陷。

光照与发光修复


  • 修复了区块光照可能导致崩溃的问题。
  • “白色建筑光源”现在放置后会正常发光。
  • “圣诞彩灯”关闭时将不再发光。
  • “圣诞花环”关闭时将不再发光。

世界与方块修复


  • 修复了当配方的首要输出为空时可能引发的崩溃。
  • 修复了客户端发送负值 ViewRadius 时可能导致世界线程崩溃的问题。
  • 实施了多项更改,以防止在备份读取时发生并发写入的多种情况。
  • 修复了重新连接到同一服务器时出现“玩家已从世界中移除!”错误的问题。
  • 在未获权限的情况下尝试通过世界地图传送,将不再导致玩家被踢出服务器。
  • 传送器将不再劫持或删除与其无关的传送点。
  • 修复了重生点的旋转角度处理问题。
  • 修复了导致树木无法进入下一生长阶段的一些问题。
  • 工作台现在可以多次升级,无需关闭并重新打开 UI。
  • 玩家尝试认领已被认领的床时,现在会收到错误消息。
  • 修复了一个问题,该问题导致对方块判定箱的修改可能会在现有世界中留下不可见的碰撞和幽灵轮廓线。这影响了许多在更新 4 之前放置的捕鱼陷阱方块。任何现有的不可见碰撞和幽灵轮廓线可以通过击打或交互来移除。
  • 独立窗户方块已被标记为开发者物品,将不再出现在创造模式物品栏中。该方块不会从已放置它的世界中移除。
  • 墙挂海报和小型墙挂海报现在有了放置规则,要求它们必须贴在固体方块上。
  • “木灵衣柜”的放置规则现在与其他衣柜保持一致。
  • “吠岚平台”的放置规则现在与其他平台保持一致。
  • “失落文明床”现在像其他同尺寸的床一样需要六个方块作为支撑。
  • 稻草人的碰撞箱已缩小,以防止作物生长时将其破坏。
  • 标准化了兰花的碰撞箱。
  • 灯笼现在需要工具或空手才能破坏。
  • 已打开的棺材现在需要工具或空手才能破坏。
  • 熔炉被洒水壶喷洒后,不再会弹出其内容物并移开。
  • 含有矿石的方块被破坏时,不再会在其他方块内部生成矿石导致其向上弹出。
  • 红色木类方块现在被破坏时会掉落正确的物品。
  • “沙地蒲公英”被破坏时现在掉落“白色花瓣”而非“红色花瓣”。
  • 霜冻鹅卵石和大理石砂砾现在可以在农业工作台制作。
  • 橙色黏土圆石楼梯和生黏土砖楼梯不再能在建筑工作台制作。
  • 放置台阶时不再会出现意外的延迟。
  • 大型预制结构现在会在更平坦的地面上生成,以防止结构悬浮。
  • 移除了往昔神庙中一个浮空的方块。
  • 青铜管、铜管、金管和锌管方块的大型弯管变种现在放置时会正确旋转。
  • “圣诞挂饰”不再错误地显示交互选项。
  • 现代颜色布料屋顶转角方块不再会显示为倒置状态。
  • 光照不再错误地应用于带有染色蒙版的方块。
  • “黑暗神殿衣柜”的方块破坏粒子已更改,以提高可见度。
  • 通过叉路大厅的传送门生成的新探索世界现在会正确命名。

实体工具修复


  • 使用实体工具旋转后,实体的碰撞箱现在会正确匹配模型。
  • 修复了方块实体无法进行俯仰和滚转的问题。
  • 修复了使用实体工具加载时,某些方块实体有时无法正确渲染的问题。
  • 与实体工具交互的实体将不再消失。
  • 重新加载资源包将不再导致所有物品和方块实体的缩放比例重置为 1.0。
  • 使用实体工具更改实体的碰撞箱不再需要先切换到“无”选项。
  • 由实体工具放置的物品实体将再次显示拾取提示交互。
  • 由实体工具放置的物品实体不再能通过走过它们来拾取。
  • 更新了实体工具的图例,移除了一个错误的热键提示。

节点编辑器、资产编辑器与资产包修复


  • 修复了在资产编辑器中粘贴数字时可能发生的崩溃。
  • 修复了在注销不包含 NPC 文件夹的资产包时可能发生的异常。
  • 现在可以在编辑器界面中删除资产包。
  • 修复了使用节点编辑器时通用节点序列化的问题。
  • 节点编辑器将不再添加导致验证失败的错误元数据。
  • 修复了导致资产编辑器内模型和立方体渲染错误的问题。
  • 修复了“缺少所需模组”可能错误显示的问题。

命令修复


  • 修复了使用 /pedit 命令时,若之前的世界是叉路大厅会出现的异常错误。
  • /spawn 命令现在将在正确的高度生成实体。
  • /undo 命令现在将正确地将选择框返回到之前的位置。
  • 当没有给出 ‘from’ 值时,/replace 命令现在将默认屏蔽非空方块。
  • /submerge 命令现在可以取消方块的淹没状态。
  • /gmask load 命令现在可以正确加载蒙版预设。
  • 修复了 pos1/pos2 命令错误移动选区框的问题。

粘贴与选择工具修复


  • 粘贴工具现在只有在按住鼠标右键时才会粘贴一个预制结构。
  • 非实体方块(如树叶)现在可以再次被选中(在使用粘贴工具后)。
  • 修复了选择区域的 Viewport 命令问题。

更多模组与创作修复


  • 修复了在创造模式中速度倍数为零时冲刺可能引发的崩溃。
  • 修复了使用创造模式工具更新版本时可能引发的崩溃。
  • 修复了热重载资源包时可能发生的崩溃。
  • 修复了使用选择工具时按下特定快捷键可能导致的崩溃。
  • 修复了空方块集可能导致游戏崩溃的问题。
  • 修复了一个与基于 JAR 的插件资源包相关的“缺少或无效的 manifest.json”错误的问题。
  • 修复了使用创造工具可能导致的地图溢出问题。
  • 穿过传送门后重新连接,现在会将玩家带到最后访问过的世界,而不是叉路大厅。
  • 离开叉路大厅实例时,该实例现在会被删除。
  • 创造模式世界现在将遵循世界创建设置。
  • 飞行摄像机现在再次只能在创造模式中激活。
  • 复制和粘贴 ItemContainer(例如箱子)现在会将复制的物品正确放入粘贴后的方块中,而不是掉落到地上。
  • 撤销粘贴的生成标记现在能正确移除其生成的任何 NPC。
  • 通过“生成实体”菜单生成的实体现在会按照设置的特定缩放值生成。
  • 修复了选择不含任何方块的实体时随意旋转的问题。
  • 修复了旋转万向节在滚转时无法正常工作的问题。
  • 来自 zip 资源的预制结构 .lpf 文件现在会正确加载。
  • 当笔刷尺寸为偶数值时,建造工具现在能够正确选择目标材质。
  • 使用除颜料工具以外的建造者工具左键点击,将不再会用空气覆盖选中的材料。
  • 染色工具的不透明度设置现在将表现为不透明度(而非透明度)。
  • 将装饰笔刷的密度最小值更改为 0。
  • 没有碰撞的空方块现在可以配置为影响移动。
  • 修复了 Weighted Material Provider 产生非确定性随机输出的相关问题。
  • 修复了 Density Prop 边界在某些情况下导致输出被截断的问题。
  • 修复了 Rotator Density 产生错误输出的问题。
  • 修复了 ListPositionProvider 在作为 ScalerPositionProvider 或 OffsetPositionProvider 的子项时损坏的问题。
  • 修复了在生物群系的 MaterialProvider 中使用 TerrainDensity 时,DistanceToBiomeEdgeDensity 上下文未传递给渐变节点的问题。
  • 修复了世界生成 V2 中多个指定属性分布无法串联的问题。
  • 修复了世界生成 V2 中 TriangularGrid2d 位置提供器,使其不再在区块边界处丢弃位置点,恢复了属性与 PositionCellNoise 单元的预期输出。
  • 修复了世界生成 V2 中位置收缩节点和扭曲密度节点产生重叠伪影的问题。
  • 修复了世界生成 V2 中预制结构属性的实体放置与旋转问题,解决了实体无法放置或在其属性旋转时位置错位的情况。
  • 修复了对 HytaleGenerator/Props、HytaleGenerator/PropDistributions、HytaleGenerator/PositionProviders 和 HytaleGenerator/WorldStructures 文件夹中的资源进行热重载时可能发生的若干问题。
  • 创造模式快速设置中的时间暂停复选框现在应该可以切换。请注意,这会暂停客户端的本地时间,并不控制世界服务器时间。
  • 创造模式快速设置中的显示工具通知现在应正确显示通知。
  • 过场动画工具的播放速度字段将不再立即降回 60。
  • 游戏模式的副作用(例如调整光照)现在会等待服务器确认您拥有权限后再执行。这可以防止使用某些命令时出现屏幕闪烁。
  • 流体的预览不再渲染错误。
  • 为模型动画添加了回退机制,以防在其他地方找不到可用动画。
  • 修复了快捷栏容器未能正确初始化为索引 0 的问题。
  • 修复了社区报告的多个与语言键和界面错误相关的问题。
  • 修复了创作工具的多项通知问题。

UI 与显示修复


  • 修复了在与世界地图交互时切换世界导致的崩溃。
  • 修复了在叉路大厅中选择“返回叉路大厅”按钮时的崩溃。
  • 修复了由 ActionInventory 中的无效更改可能引发的崩溃。
  • 修复了运行不带参数的命令时可能引发的崩溃。
  • 修复了从服务器接收到特定消息时可能引发的崩溃。
  • 修复了点击返回按钮可能导致的崩溃。
  • 修复了使用鼠标滚轮导航时可能发生的崩溃。
  • 修复了绘制进度条时可能发生的崩溃。
  • 修复了主界面上可能发生的崩溃。
  • 修复了错误报告界面内可能发生的崩溃问题。
  • 修复了地图标记可能发生的崩溃问题。
  • 修复了加载屏幕界面中的内存泄漏问题。
  • 修复了与某些 UI 元素相关的内存泄漏。
  • 移除了交互刻和实体界面动画中的逐帧内存分配,以提升性能。
  • 修复了在单人游戏中进入音频菜单时游戏可能卡顿的问题。
  • 修复了可能导致背包及其升级永久锁定问题。
  • 修复了阻止在服务器上应用名称更改的问题。
  • 修复了阻止在特定字段中输入数字的问题。
  • 修复了手持能力物品时重新加载语言可能引发的问题。
  • 修复了在不同按钮上快速点击时可能出现的双击误判问题。
  • 修复了建造工具图例页面有时不更新的问题。
  • 修复了预制结构加载菜单中的多个不一致问题。
  • 错误报告界面现在会正确计算附加文件的数量。
  • 从主菜单访问设置时,顶部导航栏现在会显示。
  • 捕鱼陷阱现在会提示玩家进行查看,而非直接收获。
  • 在冒险模式中,不可制作的物品将不再显示其物品 ID。
  • 界面将不再提示你可以驯服刚被击杀的生物的尸体。抱歉,死灵法师们。
  • 当玩家加入传送门世界(即“裂隙”世界)时,消息中将不再包含文件夹名称。
  • 在世界传输期间发生的屏幕淡入淡出效果,如果玩家在效果期间被踢出服务器,现在将继续进行。
  • 界面现在能正确对月份和年份进行复数化显示。
  • 切换到创造模式时,体力条将不再偶尔显示为已耗尽。
  • NPC 的语音源在语音界面中将不再显示为“未知”。
  • 光标定位器叠加层将不再显示在创造模式物品栏中没有物品的区域。
  • 指南针标记名称不再会被裁剪。
  • 地图标记现在具有一致的名称大小和偏移。
  • 具有更高或更宽自定义选项的形象现在将在主菜单中完整渲染。
  • 工作台内的物品预览现在将以正确的纹理渲染。
  • 建造工具提示现在应使用正确的背景。
  • 修复了当玩家位置被调整时,第三人称相机可能暂时渲染在错误位置的问题。
  • 修复了语言设置为中文时可能出现的一些裁剪问题。
  • 远距离观看时,草地植物底部不再呈现暗色阴影。
  • 武器 VFX 轨迹现在将正确定位。
  • 当玩家在攻击中途死亡时,他们的武器将不再持续显示轨迹/挥砍效果。
  • 改进了后端系统以支持进一步本地化。
  • 改进了后端系统以提升性能。

音频修复


  • 修复了切换语音聊天可能导致玩家断开连接的问题。
  • 如果说话者的位置为空,语音聊天现在会从听者的位置播放。
  • 游泳时靠近或远离他人现在会影响语音聊天的音量。
  • 声音事件现在会等待玩家存在于世界中之后再播放。
  • 当音频输出模式设置为耳机立体声时,界面音效和特效音效现在会以正确的音量播放。
  • 音量设置现在将应用于选择工具。
  • 受到伤害和死亡时播放的音效将不再重叠。

其他修复


  • 修复了物品容器可能导致崩溃的问题。
  • 修复了类型被设为 null 时可能发生的崩溃。
  • 修复了无效玩家引用可能导致崩溃的问题。
  • 修复了找不到 SettingAsset JSON 时可能发生的崩溃问题。
  • 修复了保存备份时可能出现的问题。
  • 修复了若干其他崩溃问题。
  • 修复了多处拼写错误。
 

模组制作者需要注意的改动


预发布版第 9 部分


  • HudManager#getCustomHud() 和 HudManager#setCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud) 已被移除。插件必须迁移到基于键的 API:#getCustomHud(key)、#addCustomHud(PlayerRef, CustomUIHud)。此外:
    • CustomUIHud#DEFAULT_KEY 已被移除。
    • 单参数构造函数 CustomUIHud(PlayerRef) 已被移除。
    • CustomUIHud 现在暴露了一个 #onRemove() 生命周期钩子,子类应覆盖该方法,以便在 HUD 层被拆除时进行清理。
  • BlockEntity#addForce、Velocity#addForce、MotionController#addForce 和 Role#addForce 均已重命名为 #addVelocity。Role#forceVelocity 已重命名为 #setVelocity。MotionController#getForce 已重命名为 #getExternalVelocity。

预发布版第 8 部分


  • LivingEntity#canBreathe 已被移除。呼吸状态现在通过新的 BreathingComponent ECS 组件进行追踪。直接读取 #canBreathe 的系统必须迁移到 BreathingComponent。要覆盖 NPC 的呼吸行为,请改为在全新的 BreathingCheckEvent 上注册处理器。
  • SpawningContext#WorldChunk 已被移除。该字段此前直接在上下文中暴露原始区块数据;现在世界和区块数据通过区块存储和区块引用作为参数传递。访问了 SpawningContext#WorldChunk 的插件必须更新以使用区块存储 API。
  • 插件和资产包上的 ServerVersion 不再使用带日期的字符串格式(YYYY.MM.DD-<sha>)。使用旧格式的资源包将以通配符形式加载,并输出一条日志警告。作者应声明版本范围,例如 >=0.5.0,<0.6.0 或 ^0.5.0。注意:>=0.5.0 不匹配 0.5.0-pre.3。

预发布版第 7 部分


  • RunCommandEffect(触发功能域效果)和 CommandInteraction(物品交互)已被移除,同时移除的还有 PermissionBypassSender 以及 MacroCommandBuilder / MacroCommandBase 中的 bypassCommandPermissions 字段。
  • EntityEffects 和 ItemArmor 中的 DamageResistances 现在使用 ResistanceModifier(Flat / Percent)替代之前的 Modifier 枚举。旧枚举值应用的计算方式为 1 - damageResistance;新枚举使设计意图更加明确。
  • Emote 资源新增了 HideItemInHand 字段。如果你创作的 custom emotes 需要在播放时隐藏手持物品,请在该 emote 资源上设置此字段。
  • GameplayConfig.Plugin.PortalOrigin.MaxConcurrentFragments 是一个新的配置字段(默认值与之前的硬编码值相同)。希望提高或降低传送门起源碎片数量上限的服务器管理员现在无需修改代码即可进行调整。
  • MacroCommand 现在支持子命令。现有的单动作宏继续有效;如果希望在宏内部组合嵌套命令,可以在 MacroCommandBuilder 中使用新的子命令结构。
  • BuilderTools 现在公开了一个 API,供模组开发者注册自定义的撤销操作。如果你的插件需要进行世界编辑并希望与建造工具的撤销栈集成,请通过此 API 进行注册,而不要依赖内部钩子。

预发布版第 6 部分


  • DisplayNameComponent 现在仅限运行时,不再持久化。现在的持久化组件是 PersistentDisplayName。如果你之前在自定义 NPC 或实体上设置或读取 DisplayName 实体组件键(通过 JSON 预制结构或 ECS API),请改为使用 PersistentDisplayName。仍然持有 DisplayName 键的自定义预制结构将在首次加载时自动升级,但你仍应更新你的资产。
  • InteractionContext#getOwningEntity 已被注解为 @Nullable,以反映该方法可能返回 null 值。如果你的自定义交互代码在调用此方法时没有进行 null 检查,请添加检查以避免潜在的 NullPointerException。
  • CollisionResult#getCollisionEntities 已从持有实体对象改为持有实体参考对象。
  • EntityContactData#assign 现在接受实体参考对象而不是实体对象。
  • Player#notifyPickupItem 现在是一个 static 方法。

预发布版 更新 5


  • SwitchActiveSlotEvent 已重命名为 InventoryActiveSlotRequestEvent
  • InventoryChangeEvent 已从 com.hypixel.hytale.server.core.inventory 移动到 com.hypixel.hytale.server.core.event.events.ecs。
  • InventoryUtils#setActiveHotbarSlot、#setActiveUtilitySlot 和 #setActiveToolSlot 辅助方法已移除。请直接对相应的 ActiveSlotInventoryComponent 子类型使用 #setActiveSlot(byte, Ref, ComponentAccessor) 或 #setActiveSlot(byte, Holder, ComponentAccessor)。
  • ApplyEntityEffectEffect 和 RemoveEntityEffectEffect 已合并为单个 EntityEffectEffect 类,并包含一个 Mode 枚举(APPLY / REMOVE)。如果你之前注册或引用了旧的类,请更新为使用带有相应模式的 EntityEffectEffect。
  • EntitySpawnPage 在生成或预览期间不再为方块实体添加 HeadRotation 组件。如果你之前从方块实体中读取 HeadRotation 并期望它存在,现在它将不再被设置。
  • PlaceBlockInteraction#TEMP_MAX_ADVENTURE_PLACEMENT_RANGE_SQUARED 已移除,改为使用统一的 InteractionValidation#getPlayerInteractionDistanceSq 逻辑。如果你之前引用此常量进行距离检查,请改用 InteractionValidation。
  • BiomeAsset#setBiomeName 和 BiomeAsset#copy 已移除。
  • BasicWorldStructureAsset#setDefaultBiomeId 和 BasicWorldStructureAsset#copy 已移除。
  • AssetPackUtil#exportAsset 的签名已更改。该方法现在接受一个 String 类型的 name 和一个 BsonDocument 类型的 asset,而不是一个类型化的资产实例。如果你之前使用类型化资产调用此方法,请先序列化为 BsonDocument。
  • BuilderState#extendFace 已重命名为 #extendOrShrinkFace。参数 radiusAllowed 和 blockId 已被 extrudeWidth、extrudeLength 以及一个 BlockPattern 取代。同时增加了布尔参数 shrink、filterMode、strategy、undoGroupSize 和 isHoldDown。参数 min 和 max 区域边界已被移除。
  • BsonUtil#readFromBinaryStream(ByteBuf) 和 BsonUtil#writeToBinaryStream(ByteBuf, BsonDocument) 已移除。
  • BsonUtil#writeNumber 和 BsonUtil#readNumber 已移动到 MemorySegmentUtil。

预发布版 更新 4


  • SpawnDeployableAtHitLocationInteraction 的可部署实体来源从发射的投射物改为玩家。如果你之前显式读取 DeployableComponent#getOwnerUUID() 并与投射物的 UUID 进行比较,则需要将该比较更新为与玩家的 UUID 进行比较。
  • LivingEntity#isEquipmentNetworkOutdated() 相关逻辑已被移除,转而使用 SyncEquipmentSystem,后者会自动检测装备变化。
  • AbstractCommand#setPermissionGroup(GameMode) 已被弃用并标记为待移除,请使用 AbstractCommand#setPermissionGroups(String...) 替代。
  • AssetModule#registerPack 现在需要提供 PackSource 参数,而非 boolean 参数。
  • PluginBase 中的 #setup0()、#start0()、#shutdown() 方法已被标记为 final。
  • PlayerMouseButtonEvent 和 PlayerMouseMotionEvent 的 #getTargetEntity() 方法已重命名为 #getTargetEntityRef(),现在返回目标实体的引用。

预发布版 更新 3


  • InteractionManager 构造函数不再接受 LivingEntity 参数
  • Operation#tick 和 Operation#simulateTick 不再接受 LivingEntity 参数
  • 标记了 Inventory#getActiveHotbarItem()、getUtilityItem()、getActiveHotbarSlot()、getActiveUtilitySlot() 和 moveItem() 方法以待移除,其替代方法位于各个 InventoryComponent 子组件中或新的 InventoryUtils 类中
  • AmbienceFX JSON 配置中的 Music 字段已被弃用,转而使用新的 MusicContainer 引用字段。旧版 Music 定义会在运行时自动迁移,但应逐步过渡到 MusicContainer 资产,因为后者提供了更大的灵活性和许多新功能
  • 在 Server/Audio/MusicContainers/ 目录下新增了 MusicContainer 资产类型,包含四种子类型:SingleTrack、Random、Sequence 和 Horizontal

预发布版 更新 1 和 2


  • Player 不再实现 CommandSender 和 PermissionHolder,请改用 PlayerRef
  • com.hypixel.hytale.math.matrix.Matrix4d 已被移除,请改用 org.joml.Matrix4d
  • 已弃用的 ShutdownReason#withMessage(String) 方法已被移除,请改用 ShutdownReason#withMessage(Message)
  • 将 CommandSender#getDisplayName() 重命名为 CommandSender#getUsername()
  • Universe#getPlayers() 现在返回 Collection 类型而非 List
  • HudManager#setCustomHud 已弃用,请改用 HudManager#addCustomHud/HudManager#removeCustomHud,支持字符串键和 z 轴顺序