[2026-07-17 官方博客] 初探第一章,与更多内容

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原文链接
https://hytale.com/news/2026/7/first-look-chapter-1-and-more
作者
Simon
译者
ETW_Zero
转载许可
允许规范转载。转载须注明原文链接、作者、译者、所属平台(HytaleCN)。
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大家好,我是 Simon,Hytale 的游戏总监,也是 Hypixel 的创始人!

今天,我们将首次一览第一章及其相关内容。自抢先体验启动以来,我们一直保持每周更新,但我们刻意暂缓推出新内容,以便专注于夯实游戏的基础。在我们接手这款游戏时,不得不回溯到一个超过四年历史的 Hytale 版本,此后的大部分工作都投入在了追赶进度、重建工具和扩充团队上。现在,我们终于可以把重心放在新内容上了,这就带大家抢先看看具体会有哪些新东西。

最初的计划是在正式揭晓前对每一章的内容保密,但考虑到这个项目的过往历程,再次让大家在未知中等待,感觉不太妥当。因此,对于第一章,我们将展示一些我们一直在努力开发的新内容。

坦率地说,目前并没有太多理由让玩家回归并游玩 Hytale。要实现这款游戏的潜力,我们还有大量工作要做,而这仅仅是这段旅程的开端。下文中的部分内容理应拥有独立的博文来详细介绍,但现在,让我们直接深入探讨吧,因为要聊的内容实在太多了。

警告!我们将在本文中大量透露我们一直在开发的内容!下面几乎所有内容都处于开发之中,在发布前可能会有所变动。

第一章


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地下城与 Boss 战


Hytale 的核心目标是一款 RPG 沙盒游戏。在我们开启这段旅程之际,我们推出了第一个手工打造的地下城,其中包含第一场多阶段 Boss 战,如上图所示!

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Boss 战背后的技术被称为遭遇管理器,该功能已在当前的预发布版本中面向公众开放。它负责协调构成遭遇战和 Boss 战的各个阶段、波次生成以及竞技场变化。遭遇战是以内容而非引擎代码的形式创作的,因此我们的设计师可以持续创作新的遭遇战,而你们同样也可以!


每当我们创建一个新的地下城和遭遇战,我们都在为下一个新内容扩充游戏的工具箱,使得我们的团队能够更快地进行迭代。

阵营更新:哥布林


在第一章中,我们决定聚焦于一部分 NPC 和哥布林阵营。我们正在构建的功能与我们对他们的设想非常契合。他们的科技是刻意设计得有些粗陋的,而且他们本身就是一个适合在抢先体验初期推出的有趣阵营。

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哥布林将拥有多种多样的形态和大小,扮演着不同的角色,并拥有各自的个性。他们喜欢聚在一起,即使看起来杂乱无章,混乱之下也暗藏玄机。游戏的乐趣之一就是在游玩过程中逐渐了解他们的性格!


一些哥布林被归类为精英,与他们战斗会带来一定的挑战。例如,“饕餮之主”(Feastmaster)会在战斗中召唤援军,能够向你冲锋,并对其周围造成大量伤害。

不过,并非所有哥布林都想置你于死地。有些是友好的,其中一位还经营着一家商店。你甚至可能会遇到他们!(译注:友好的哥布林可能是独眼商人,现在在奥比斯之心。)

哥布林裂隙



一旦你响应了第一章的开幕召唤,并在往昔神殿中启动了相关进程,新的“哥布林裂隙”世界事件便会时不时地触发,在你的世界中的某处创建一个临时传送门。你可以环顾四周或打开世界地图来定位它,然后踏入其中,便会出现在奥比斯的一个不稳定裂隙中,这是一组被哥布林占领并伴有不断增长的虚空存在的生物群系。


这个世界的每次进入都会重新生成,有时会包含你上次到访时未曾见过的内容。当你身处其中时,虚空会不断压迫,最终将你弹回你自己的世界。你的目标是探索、寻找有价值的战利品,并抵抗这种压力,尽可能长时间地停留。

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在第一章里,哥布林世界也添加了世界事件和活动!我们从一小部分内容开始:你可以追踪和设陷阱的捕食者、会追杀你的虚空刺客、在你试图拾取战利品时会生成敌人进攻的宝箱、无法仅靠挖掘就进入的谜题锁闭区域,等等。随着时间的推移,我们将扩展这个列表,在每个章节中持续迭代,并开始将这些系统联系在一起!

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你的旅程始于往昔神殿内部。展望未来,神殿将充当你在抢先体验各章节中进程的枢纽,并随着章节的发布而演变。一定要去看看!

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哥布林小工具


没有哥布林小工具的哥布林更新是不完整的!哥布林是修补匠,他们的发明最终会落入你的手中。我们一直在开发火箭靴、机械钩爪、滑翔翼、采矿钻机和望远镜。


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哥布林的装备有些粗糙,但这正是乐趣的一部分!我们从抢先体验中最希望获得的就是乐趣,所以当我们认为某件事有趣时,我们就会去实现它,而哥布林完美契合了这一点。即使目前还不够平衡,那也没关系。我们优先享受乐趣,稍后再进行调整。


顺便说一句,还有船!这与哥布林无关,但最近对我们移动系统的升级使得添加基础的船只变得更加容易,所以我们就这么做了。请注意,在上面的视频中,它目前还缺少视觉特效/动画。更完善的船只机制将在后续推出。

可搬运物品



我们引入了一种游戏机制,允许搬运某些方块和物品。你将能够拾取并搬运诸如箱子、爆炸桶等物品,未来还会支持更多!

这将使我们能够添加那些太大或太重而无法放入常规背包的、只能搬运的物品和资源。将它们运回目的地可能会演变成一场小小的冒险!

稍后,我们还希望搬运机制能与倒地战斗状态兼容:如果一名队友倒下了,你将能够通过相同的交互动作将他们抱起并带离险境。这将在后续版本中实现,而非第一章,但我们希望在早期就将搬运确立为一种游戏机制,以奠定基础。

技能与符文


这是我们为第一章开发的更令人兴奋的内容之一,是一个涉及符文的新技能系统。简而言之,你将能够装备符文,为你的角色赋予新的主动战斗技能。一个技能符文决定了你获得哪种技能,而修正符文则会改变该技能的效果或行为方式。你可以选择装备哪些符文,并观察你的技能如何响应它们,这将影响你应对遭遇战的方式以及整体的战斗手感。请将这里的艺术设计和示例仅视为概念。

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对我们而言真正重要的是,创建一个能够激发创造力并允许有趣互动的系统。我们现在重点关注四个层面:

  • 修正符文可以改变技能的效果或行为。例如,地面猛击可以被闪电增强。
  • 元素之间相互反应。例如,先用水的效果浸湿目标,再施以电击,触发特殊的水/闪电反应。
  • 与朋友创建连携组合技。向朋友的龙卷风技能发射火球,它可能会变成火焰龙卷风。
  • 与环境互动。雨水可以浸湿敌人,基于冰霜的技能可以冻结水方块,而火球接触到毒药桶可能会使其爆炸,形成毒气云。

这些只是方向性的草图,并非我们确定在第一章中推出的技能列表。符文系统将以极其简单的形态起步,我们会对其进行相当多的迭代,但这就是我们长远打算构建的方向。

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例如,一个火球技能符文会赋予你火球技能。添加修正符文后,火球会发生变化:一个修正符文可能将其分裂为多发投射物,另一个可能使其施加震撼(shock)减益效果,等等。尝试不同的符文组合,能够发现激动人心的搭配。这里展示的具体符文仅用于说明概念。

我们希望在保留沙盒自由度的同时,拥有 RPG 式的深度,而符文系统提供了多种有效的玩法风格选择,而不是将你引向单一的最优配置或僵化的、预定义的职业或原型。

我们还希望符文能与冒险循环良好地结合在一起,而不是孤立于一侧。符文锻造是我们未来方向的一个重要组成部分:发现、制作和扩展你的符文收藏,应该在你选择探索何处,以及你如何投资资源以取得进展方面扮演重要角色。本章只是对符文的初步介绍,符文锻造系统将在之后推出。

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目前,我们将这些技能放在两个新的专用技能输入键位上,即 E 和 R,与屏幕上的武器特有能力键位并列。这是对一个我们已在游戏内构建和测试的系统的早期预览,随着我们的迭代,它会不断变化。

总而言之,我们的目标是为你提供发挥创造力的空间:容纳截然不同的玩法风格,并为那些渴望深度的玩家提供更多层次,无论是在 PvE 还是 PvP 战斗中。我们迫不及待地想看到,一旦系统交到你们手中,会出现怎样巧妙的构建和组合。

对于第一章,我们计划先从大约六个技能符文和相似数量的修正符文开始,并随着系统的发展逐步扩充。

透明纹理


Hytale 引擎现在开始支持真正的透明纹理了!这意味着彩色玻璃和窗户方块将成为可能。


实体和NPC现在也可以拥有透明部件了:


全新 UI


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我们正在重做大量 Hytale 的用户界面,但不是一次性完成。我们计划在接下来的几个章节中逐步推出 UI 更改和重做,并在各章节之间进行更新。

上图是我们正在为第一章开发的部分 UI。我们的目标是让章节界面感觉像是你在抢先体验中进度的路线图。你将在游玩过程中完成目标,逐步完成章节,并解锁饰品作为奖励。

你还会看到新的物品提示框设计,具有更好的可读性和风格!不要太在意那些属性数值。它们只是占位符。例如,我们并未计划在第一章中加入附魔。

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上面的新记忆 UI和玩家档案卡会在第一章之后更晚些时候推出,所以请将它们视为设计预览!

饰品与额外内容!


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我们将发布大量过去几个月一直在制作的新饰品,包括你完成章节后将解锁的哥布林主题饰品!

点我观看视频

我们还在改进玩家模型,在角色创建器中增加了更精细的手部和睫毛选项。在后续章节中,我们将持续倾听大家的反馈,以添加更多自定义选项和饰品!
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小游戏


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我们还在创作探索模式和创造模式之外的首个体验:一个供你和朋友一起游玩的小游戏合集!这项工作与第一章一同展示,但它有自己的时间线。

第一个合集是一系列快节奏的派对迷你游戏。在撰写本文时,已经有 14 个小游戏了!每个游戏持续 60 到 120 秒,种类多样是关键,因为团队正利用这些游戏将 Hytale 的系统推向极限,以发展相关技术!

我们计划设置一个专门的小游戏选项卡,让玩家能尽可能简单地进入:打开 Hytale,点击小游戏,几秒钟内就能和好友进入一个大厅,支持点对点和专用托管。从长远来看,我们希望有持久化游戏、PvP 游戏等等,但这第一个合集主要是为了探索和建立坚实的基础。未来,我们将邀请模组制作者和服务器运营者与我们一同创作小游戏。更多细节即将公布!

一个重要细节是,我们不会独享这些资源!我们将公开所有小游戏的代码和资源,包括一些库,这些库为开发者提供了用于 Hytale 服务器的更简化的API,以及一套基于我们过去 13 年在 Hypixel 服务器上为超过 45,000,000 名独立玩家制作游戏的独特经验所塑造的工具包。


第一章的之前与之后


玩家物理系统



此功能将于本文发布当天同步推送到预发布版本!角色现在可以站在会移动和旋转的实体上,在它们移动时保持锚定,并在跳离时继承动量。

未来,这应该能实现新颖且激动人心的跑酷类型,利用移动平台、挥舞的锤子和其他动态元素!我们还需要更多时间来开发用于构建和制作此类要素的动画的游戏内工具,但玩家物理现已就绪,模组制作者已经可以利用不同的机制来发挥创意了。

模组浏览器


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这是游戏内模组浏览器的首次亮相!它非常简单:你可以直接从 Hytale 的“模组”选项卡中浏览、安装和更新模组。所有这些操作都无需离开游戏!

请注意,模组浏览器中不会有付费模组。在模组浏览器的未来版本中,玩家将能够直接支持模组制作者,并作为回报,获得由官方 Hytale 团队创作的独特饰品;这应该能营造一个积极的环境,同时确保所有模组均可免费访问。我们计划随着时间的推移,将其发展成一个完善的奖励生态系统,以便我们的创作者能够获得收入。

请注意,模组制作者未来将能够创建团队、处理收入分配等等。更多细节即将公布!

新世界技术



到目前为止,Hytale 世界的生成和加载都是以列为单位,从世界底部贯穿到顶部。最近,我们一直在努力改造引擎,以支持全 3D 格式,取而代之的是在玩家周围以立方体区块的形式加载世界。

这项工作将是渐进式的,需要时间才能完全就绪,但它将解锁“无限”世界高度和深度的能力!我们已经开始在预发布版本中逐步推出该技术的早期阶段,我们正致力于在立方体世界中支持世界生成和许多其他核心功能。

出于设计考虑,我们可能不会在探索模式中使用“无限”高度,但小游戏和服务器将能很好地利用它。拥有立方体世界作为工具,将使服务器能够利用新技术探索许多概念,例如 3D 空间探索或拥有无尽洞穴的世界。我们对立方体世界长远来看将产生的影响感到兴奋,我们也迫不及待地想看看社区会用它创造出什么!


而且,抬头看!天空正在获得真正的体积云。我们目前正在进行试验。它们距离我们理想的状态还有差距,但我们想分享目前的进展。

世界生成


在此基础之上,我们还在继续开发世界生成 V2。我们现在已经为基于图形的生成技术打下了基础。该系统的计划是,首先解锁更高级、更具沉浸感的程序化洞穴。然后,我们将用专门的功能对其进行扩展,以支持程序化地下城、连贯的村庄和城市、河流和道路等等。这比哥布林章节的规模要大得多。图形系统的初始版本仍在最终确定中,但我们已经在内部使用它了,创作者可以在预发布版本中尽早体验这些功能。

我们将从事世界生成工作的关卡设计团队规模扩大了一倍,并计划继续扩充。作为一个团队,我们目前正在使用世界生成 V2 全面重新设计世界。我们期待在未来分享更多相关过程,但现在,先给大家预览一些我们一直在开发的内容:

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更加生动的动物


我们正在更新动物模型、纹理和动画。目标是让它们更接近更具标志性的“Hytale”艺术风格,突出情感、平衡、可辨识的轮廓和视觉冲击力。下面,你可以看到猪和山猪仔的一些新的可爱动画!

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栖息在世界中的各种大小的动物也正在被研究。鸟类是我们首批深入开发的群体之一:它们在巢中睡觉,成群结队地飞行和降落,当你靠近时会飞走,并会捡起掉落的种子。猫头鹰和其他猛禽甚至可以俯冲下来捕猎较小的生物!

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狐狸也得到了一些关爱!虽然我们仍在完善家畜和宠物的设计,但新的行为已经着手开发了:它们可以跟随你冒险,潜行捕猎,在篝火旁睡觉,并与主人玩耍。

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除了野生动物,我们也开始为木灵更新新的行为。顽皮的种木灵可能会跟着你转悠,而苗木灵则作为其社区尽职尽责的守护者,培育着翡翠荒野的动植物。包括木灵在内的所有阵营都将在未来的章节中被重做,但我们已经在奠定基础,让每一个生物都拥有其独特之处。

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我们计划重新审视并增加 NPC 行为的深度,短期目标是扩展驯服和家园建造系统。我们的团队在不断壮大,我们专注于让我们的世界感觉更身临其境、更具互动性、更有生命力。

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跟我们的小山羊打个招呼吧!作为首批更新模型的动物之一,它很高兴能来到这里!

合成系统重做


在进行其他工作的同时,我们也在重做 Hytale 的核心合成机制,以及它如何与玩家进度相关联。

我们深入剖析了当前合成系统存在的问题。这带来了一些重大改变,例如减少了用于合成的合成台种类,并将更多的工作转移到世界内的活动中,比如树木砍伐和金属加工。

我们还希望合成区域本身能够随时间推移而发展和扩展,反映玩家所经历的冒险和做出的选择,让每个空间都感觉像是属于自己的。

我们在原型设计阶段乐在其中,并邀请了社区测试者参与,以确保新的设计方向能吸引各类玩家。

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我们还在努力引入同伴系统,你可以邀请同伴搬到你的家中,帮你处理一些杂务。

你需要先投入一些资源让他们感到舒适,之后他们就能帮你处理一系列任务,让你能专注于更重要的事情。

我们希望你能感受到,你可以和你的同伴们一起建造一个村庄,一个充满生机和生活气息的地方。每个同伴都有他们自己的特质和怪癖,有些同伴比其他人更适合某些任务。他们会按照自己的日程和习惯来工作,帮助你的家园随着时间的推移而成长。

Hytale 中那种温馨的家园生活一面对我们非常重要,未来将会得到大量更新。

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然而,我们还没完全准备好展示这一切。它值得在某个时候拥有自己独立的博文,因为虽然原型运行良好,但最终产品还需要大量的工作才能整合在一起,使其达到可以展示的状态。

它需要视觉特效、动画、模型,以及大量的技术和努力,但如果一切顺利,所有这些都计划在第二章中实现!

引擎动画工具


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引擎动画是我们为玩家提供的创作游戏内动画的工具。我们一直在努力重写和扩展它,以实现新的功能!

在上面的片段中,你可以看到正在开发中的新工具的实际操作!新功能之一是能够录制游戏过程来创建回放,并像编辑任何其他引擎动画场景一样进行编辑。你可以浏览数小时的录制内容,找到你想分享的精彩时刻。场景还可以组合在一起,并在任何时间向特定玩家播放。所有这些都是基于多人游戏设计的,因此多个角色将能够协同编辑同一个场景。

创作者将能够利用这些功能来创建他们游戏过程的延时摄影、电影化的实况解说,或是驱动从 Boss 战过场动画到移动平台等各种内容的动画!

我们使用这些工具来录制我们的展示视频,并计划使用同样的引擎动画工具来创作游戏内的过场动画,并将这些工具交到你们手中,因此每一项改进都将惠及我们和社区创作者。

全新的 Hytale 资产编辑器


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正如承诺的那样,我们正在重做几乎所有的工具,包括 Hytale 资产编辑器。我们正在将整个编辑器 UI 迁移到与新版游戏界面相同的 NoesisGUI 框架上,配有一个可停靠的资产浏览器和一个具有更好继承支持的新属性面板。

旁观者模式与极限模式


我们还在添加旁观者模式,为合作 Boss 战和小游戏做准备。如果你在队友还在战斗时死亡,你将继续观看,而不是被强制退出。你可以在玩家之间切换以寻找战斗场面,或者解放摄像机,自由飞越场景。

旁观者模式的构建方式与游戏其他部分相同,是一个标准的、可模组化的游戏模式,而不是让每个服务器自己编写一个版本。服务器和模组可以随心所欲地重塑它:重新绑定摄像机控制,改变旁观者被允许执行的操作,甚至创建一个仍能影响世界的旁观者模式。一个小游戏服务器可以让被淘汰的玩家直接进入旁观状态,而无需编写任何一行摄像机代码。

为了更好地展示旁观者模式,我们引入了极限模式。如果你正在寻找更多挑战,你将能够创建启用硬核模式的世界,无论你是单人游玩、主持合作游戏,还是运行专用服务器。死亡是永久的。你会掉落所有携带的物品,并在该世界的剩余时间里成为旁观者,与你的朋友们同在。

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第一个版本纯粹是永久死亡,尚未改变难度。之后,我们计划推出硬核挑战模式,进一步扩展这个理念。

空间音乐


世界中的方块现在能够发出音乐了!这与我们现有的音频遮挡功能协同工作,意味着音乐会在你走远时逐渐消失,在墙壁后面听起来会变得沉闷。我们目前还没有使用这项技术的内容,但它为未来的许多功能和细节打开了大门。

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新的曲目也将加入 Hytale 的原声音乐。这是其中之一,来自“霜语边境”:

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接下来呢?


以上就是这次博文的所有内容!包含 20 多个视频、40 多张图片,以及超过 4000 字内容。这是 Hytale 历史上最长的博文,而且这还不是我们正在开发的所有内容。其余部分将留待你在游戏中亲自发现!

第一章是最难交付的,因为我们在重做基础,并在此过程中创建许多新工具,但这些付出都将为后续章节带来回报。以下是我们对发布日期的粗略估计;我们将在临近发布时提供第一章的确切日期。

发布路线图

  • 第一章:未来 2-3 个月内
  • 旁观者模式与硬核模式:2-3 周(更新 6)
  • 模组浏览器:2-3 周(更新 6)
  • 可移动平台:2-3 周(更新 6)
  • 真正的透明材质:计划在第一章推出,但技术和内容可能会在此之前落地
  • 小游戏:未来 2-3 个月内
  • 基于 NoesisGUI 的新服务端自定义 UI:未来 1-2 个月内
  • 可搬运物品:未来 2-3 个月内,但相关技术可能会提前推送
  • 立方体区块:技术每周都在推进(已列入更新 6 的预发布计划),但我们使用该技术的实际内容还需要更多时间
  • 引擎动画:未来 2-3 个月内,可能会更快,因为我们将用它来录制第一章的预告片/宣传片
  • 合成系统重做:第二章
  • 体积云:待定
  • 符文锻造:待定
  • Hytale 资产编辑器重做:待定

感谢大家的支持、反馈和耐心。是你们支撑我们走到了这里。团队将回到工作中,去实现你们刚刚读到的计划,希望你们喜欢这次的博文!

来自整个 Hytale 团队:谢谢你们。

Hytale,生生不息。
 
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