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这是 2026 年 4 月 21 日(北京时间为 2026 年 4 月 22 日 0 时)的问答环节,在 Discord 中进行。
本次问答环节围绕世界生成 V2展开。作为官方负责世界生成机制相关开发的成员,Ams 和 dan为大家解答疑惑;同时,社区经理 BuddhaCat 也会解答一些问题。
我个人总结一下大家可能会比较关心的内容:
1. 现有的节点编辑器仅仅是一个原型,未来会开发一款可以支持模组修改的节点编辑器。这个问题在本次采访中被多次提及。
2. 关于无限高度世界的发布,目前没有时间表。
3. 计划世界生成 V2 即为最终方案,但会持续迭代。
4. 海洋内容的生成非常重要,目前的世界生成 V1 的海洋并没有到达新生物群系内容的高标准。
5. 当世界生成 V2 完全迁移后,V1 世界将仍然可以访问,但无法生成新的区块。
6. 在之后的开发中,世界生成 V2 的机制可能会让玩家通过“远古传送门”,传送到“奥比斯裂隙”中进行体验。
7. 关于原版的稀有生物群系,官方一直都在开发相关概念与设计。
8. 关于已生成区块的动态更新机制(例如矿物更新后,已生成的区块可以添加新的矿物),目前存在技术挑战与设计挑战。目前的想法是依赖传送门机制,可以去其他实例进行资源采集。
9. 洞穴生成与技术开发是目前正在攻克的难题。洞穴机制是游戏中相当重要的一部分。
[问题 1]
Julius
大家好!首先,我想感谢大家让这次问答环节成为现实!很高兴认识大家并参与这次问答!
世界生成 V2 在天气和地形方面会如何运作?我们能像《我的世界》那样,通过温度、湿度、大陆性、侵蚀、深度和怪异度来编辑天气和地形,还是会采用完全不同的方式?
Ams
你好!如果我对你的问题理解正确,你是在问能否利用温度和湿度这类参数来控制世界中的生物群系分布。目前我们已有世界结构文件,可以让你像这样影响内容分布,这对你的模组内容会有帮助。不过,我们计划在未来扩展这个系统,为创作者提供更好的支持。
[问题 2]
Jonas
你好,关于节点图模组支持的时间线,我有很多疑问
我知道这不会很快实现,但能否允许我们放置额外的 _Workspace 文件到自己的文件夹中,这样多个节点模组就不需要修改同一个文档了?
dan
我们正在开发一款支持模组的新节点编辑器。
[问题 3]
Rasmus
世界生成 V2 会支持河流顺流而下(根据海拔变化)吗?如果可以,我们能看到瀑布吗? :)
Ams
这在模组内容中可能已经可以实现,我们正在扩展技术储备,以便未来更好地支持这类设定。至于官方原生内容,我们还不确定是否会朝这个方向发展。
[问题 4]
Clownfish
无限建筑高度限制什么时候有?
dan
正如我们之前宣布的,我们正在关注这个问题,但目前还没有可公布的时间表。
[问题 5]
otakUwU
世界生成 V2 能生成大片聚居区,并保持建筑和道具风格的一致性吗(还有不同功能用途的建筑)?
Ams
目前在资源包中应该已经可以实现这一点——在这次模组比赛中我们已经看到不少相关的例子。随着 Hytale 生成器的成熟,我们可能会探索添加更多世界生成“工具包”来辅助实现,未来也可能提供一些有助于此的技术。
[问题 6]
Harizon
你们团队在世界生成中设计生物群系的典型工作流程是怎样的?是从强烈的艺术概念入手,还是让系统和约束来塑造生物群系?在评估它们时,如何平衡视觉特色、游戏玩法的相关性和系统间的交互?在我自己的工作中,我注意到生物群系很容易在视觉上变得杂乱,你们如何在大规模下保持可读性和强烈的视觉层次?
Sarc
我们有一套设计流程,会先在纸面上确定生物群系应该是什么样的,然后制作第一个可测试的原型,只有当游戏玩法感觉扎实之后,才会启动美术流程。这是一个包含许多步骤、高度迭代的过程。设计工作能帮助你在迭代测试时提供参考依据。我们的关卡设计应该驱动系统的需求,所以在真正尝试制作原型之前,我们不应该被系统所束缚。
[问题 7]
TOR
世界生成 V2 能重现像《海贼王》里那些岛屿一样的动漫世界吗?
Ams
可以的!我们有一个非常热闹的模组 Discord 社区,很多创作者都在探索各种主题,我们也已经看到很多很酷的内容了。
<插曲>
Ktar
@Ams 如果一个世界能通过世界生成(机制)生成世界,那么世界生成能通过世界生成(机制)生成多少个世界生成?
Judge
来人把他叉出去
BuddhaCat
小傻瓜 <3
[问题 8]
♠(•̪●)ЂᎮǾĐʁℾ₳♠
你好!我的问题是:世界生成 V2 更新后,旧世界会怎样?它们还能玩吗,能兼容新的世界生成吗?
dan
你现在创建的世界会保留下来,你仍然可以访问它们,但新的世界生成 V2 内容将存在于新的维度中。随着我们逐渐接近,会发布更多相关信息。
[问题 9]
Jonas
关于地牢生成节点有什么计划,会使用什么技术?
Ams
我们最近一直在探索地牢生成技术,以决定朝哪个方向发展。目前我们已经添加了一些新的道具功能,比如偏移道具和权重道具,让创作者能更好地控制。未来你可以期待我们在这一领域发布更多内容,因为地牢将是后续原生内容的探索方向之一——我们对此非常兴奋,因为潜力巨大!(已编辑)
[问题 10]
Orfeus
世界生成 V2 的设计理念是作为最终方案,还是未来会持续开发并重制出 V3、V4 等版本?
BuddhaCat
是最终方案,没错。但旨在持续进化 :)
Ams
我们目前正在使用世界生成 V2 开发更多内容,这些内容将探索后期区域和扩展的生物群系主题!我们希望确保未来添加的都是高质量内容,这意味着我们要对新生成器和内容投入更多,为大型世界生成 V2 更新做准备。
[问题 11]
Nekou
你好!你们是否计划以后为材质提供器添加像环境光遮蔽、曲率或光照等级这样的功能?那就太棒了。新的图案也会非常有用,比如用来为山脉和其他地形增加额外细节的流场。谢谢你们举办这次问答。
dan
是的,我们计划在未来更新中为材质提供器和图案扩展各种新功能!
[问题 12]
retchingvulture
我希望海洋能变得非常非常深、非常广阔,这样我们就能拥有像表层、暮光区、深海区、超深海沟区这样的分层内容。
Ams
海洋内容对我们来说非常重要——在目前的世界生成 V1 中,海洋还没达到我们为新生物群系内容设定的高标准。随着我们开始探索能将世界生成 V2 推到何种程度,海洋终将到来;类似的内容将随着我们发布更多更新,以传送门和章节化内容的形式更多地出现。
[问题 13]
Jonas
有没有计划替代预制结构塑形功能?
Ams
我们仍在寻找最佳解决方案,内部一直在讨论具体如何解决这个问题。作为社区成员,我想我们能做的就是请你们突出展示原本会用到该功能的具体例子,这样我们可以尝试为每种情况寻找特定的解决方案
最好的地方是在 HytaleModding Discord 里,社区成员也会来帮助你,那里有很多非常博学的创作者。
[问题 14]
WiiLP
是什么让团队决定重做世界生成并制作 V2 的?这是早有计划的,还是因为某个得到足够多人支持的想法,在开发过程中决定转向的?
Sarc
我们当时设计和构建的生物群系用 V1 的局限性已经越来越难以实现,我们需要 V2 来给予我们构建世界时更大的灵活性。也就是说,我们是因为需求变化而转向的。
[问题 15]
Andi
是否有计划提供更好的文档和示例项目以供学习?
Ams
我们已经发布了一些早期的文档,作为社区的入门引导,同时也一直依赖我们优秀的创作者社区在这一方面提供帮助。未来你们可以期待我们发布更多这方面的内容,初期我们将专注于技术文档,但我们预计至少会发布一些特定技巧的示例,确保社区能和我们一起学习!
<根据当前的讨论,进行了声明>
Ams
我们正在努力推进接下来的几个重大更新,一旦准备好就会推出新的生物群系。并非所有更新都会有生物群系内容,但你可以期待我们在前进过程中带来的生物群系更新
[问题 16]
Regikazih
Hellou,我相信这可能是个很常见且符合预期的问题,大家肯定也很好奇,但……世界生成 V2 还需要几个月的时间,对吧?还是说……?o.o 谢谢 :3
BuddhaCat
就“世界生成 V2 的大型更新”而言,目前还没有确定的公开时间,但团队正在拼命努力,准备好就会尽快发布。不过,通过世界生成 V2 进行模组开发是完全可以使用的!
[问题 17]
Exkolix
世界生成 V2 能有多精细?比如我能控制一切到最微小的细节,甚至精细到实体放置吗??
dan
是的,世界生成 V2 旨在为创作者提供高水平的控制力!你已经可以创作世界生成 V2 的内容了,这里有些链接可以帮你入门:
[问题 18]
Nep
我倾向于使用比较大的预制结构,从日志文件来看,这些往往是对性能影响最大的部分。在优化文档中,建议在可行的情况下拆分大型道具,然后在道具分布层进行组装。不过我试了一种方法,并比较了运行时间,并没有发现明显区别。
Ams
嘿!这是一个非常合理的顾虑,但有几种解决方案可以帮助你并提升世界的质量。本质上,大型道具、预制结构在生成时需要大量上下文。实际上,这意味着需要加载更多区块,具体取决于道具的大小。有两种方法可以解决这个问题以降低性能开销:
我们还有更多优化工作即将到来,希望能改善这些方面的情况
dan 补充:
通常,对于正常大小的道具,你会让道具基于现有地形形状,使用定位器或定向器道具自行放置。但在道具非常大(比如一个大型地牢)的情况下,你可以反过来让地形适应道具的位置,这样可能获得更好的性能。也就是说,与其让道具使用定位器或定向器来寻找合适的地形,不如利用道具的位置来塑造地形,使其与道具良好衔接。关于如何操作,你可以在世界生成模组频道里询问。
<引用丢失>
Ams
世界生成 V2 的一个重要方面是让我们能讲述更多故事。毕竟 Hytale 有很多故事可讲!往昔神殿就是更具故事性区域的第一个例子。我们将仔细研究如何将这些故事与世界生成相结合,但现在还无法透露未来更新中的具体样子,敬请期待!
[问题 19]
tonyhnrg
伴随即将到来的世界生成 2 更新,你们是否计划彻底重制奥比斯的整体设计?当前的区域(1-6)会保留其现有的特色、相似的生物群系和地域吗,还是会用全新的布局和环境结构彻底重做?每个区域还会保持清晰定义的主题,还是说我们应该期待更多的生物群系多样性和区域重叠?未来有没有计划在区域 6 之外引入更多区域?真的很想知道设计是会贴近最初的愿景,还是世界生成 2 代表了探索结构上更彻底的转变。
Ams
我们在世界生成 V1(当前主世界)中所做的工作是非常探索性的,涵盖了广泛的主题。V2 让我们能够比以往更深入、更细致地去挖掘这些主题,我们也将更深度地探索它们!这并不意味着我们不会制作全新主题的区域,但从已有的素材出发,我们已经有大量内容可以发挥
[问题 20]
Yvan
你好!节点系统有计划做出重大改动吗?特别是,和目前的导入/导出系统相比,关于节点复用方面有什么计划吗?例如,一个“模板”系统,可以复用整条节点链,只需在数值或最终节点上有所不同?这对避免重复会很有用,但似乎会大幅改变整体实现方式。
dan
是的,这一直是我们在思考和讨论的,我们确实有计划提升节点分支的可复用性,并实现类似模板的功能。
[问题 21]
zmeikaz
问题有点大,但还是想问。据我理解,新的世界生成会很大很美,但问题就是:到底多大?我实在不想花两个小时徒步绕过一座山,或者仅仅是从一个生物群系走到另一个。我真的希望游戏能体谅玩家的时间。
Ams
在大型内容方面,我们有很多选择,特别是随着我们解锁更多关于世界高度的引擎技术。我想确保我们绝不会让这些负面影响玩家体验——玩家如何导航和探索我们的世界,对于我们想要打造的酷炫内容来说至关重要。就算今天,我还跑了两场不同的试玩,在游戏中花了好几个小时,来确保这种体验能站得住脚!
[问题 22]
ETW_Zero
Hytale 能实现像《星界边境》那样的“世界环绕”机制吗?在 3D 体素沙盒中实现这种机制是模拟“星球”最好的方式。它能在一个有限的地图上提供无缝的旅行体验,玩家永远不会看到世界边界,同时也能催生出独特的交通玩法。由于这项技术很可能涉及底层世界数据结构和渲染管线,仅靠模组可能难以实现。
Ams
这是一个非常有趣的设计,我可以想象未来可能会有模组来实现它。我们仍在确定原生世界生成 V2 的具体模样,但舞台始终会为模组作者敞开,让他们来尝试这些高级的概念!
[问题 23]
Reeeck
你们是否计划将社区设计的生物群系(世界生成 V2)整合进基础游戏中,也许用于后期的区域或奥比斯以外的其他星球?
Ams
我们有一个专门的团队在制作生物群系内容,随着世界生成 V2 的扩展,我们也会考虑招聘更多成员。我认为尊重创作者是很重要的,要确保那些制作了出色生物群系的人拥有自己的作品。如果这些创作者在未来职位开放时申请,我们可能有机会与他们合作。
[问题 24]
PlasticFantastic
嗯,得利用好这个机会
在 Hytale 工作有趣吗?
BuddhaCat
当然
[问题 25]
SugarGraggy
能够/是否将可以像放置道具一样放置已生成的对象?比如,如果我想创建一个有多种变体的巨石,直接生成它们会比给每种版本都创建一个预制结构要容易。
dan
现在你已可以基于密度和材质提供器,使用密度道具来生成程序化道具了!你也可以使用“And”和“Queue”道具,配合定位器和定向器,以程序化方式组合多个道具。未来还计划推出更多程序化道具功能,敬请期待!
[问题 26]
King Ultron
世界生成将如何影响安装了模组的单人世界?
Ams
目前,世界生成模组会将其生物群系和世界作为新实例或传送门来添加。当我们推送包含新生物群系内容的更新时,这应该不受影响。毕竟,对我们来说,不总是弄坏大家的模组是相当重要的
[问题 27]
YouHaveTrouble
世界生成 V2 什么时候支持 Linux?
Ams
我想你可能是在问节点编辑器——正如 Dan 上面提到的,我们正在投入开发一款新的节点编辑器,它将比我们目前的原型编辑器具有更好的兼容性。
[问题 28]
Jonas
是否计划添加对可在世界生成中使用的脚本化笔刷的支持?
Ams
这是我们过去讨论过的,我们仍在收集具体的用例,以评估其可行性!
[问题 29]
Bad | OG: 12/13/25 | 0 Enemies
在之前关于抢鲜体验发布的博文中,关于 V1 世界曾提到:“一旦完成,V2 将成为主要的世界生成器,而你将会进入新的奥比斯世界。V1 最终将停止生成新区块,但你的旧 V1 世界仍可访问。”有些人对此理解各不相同,能否澄清一下,这是否意味着 V2 发布后,V1 世界将不会生成任何 V2 区块?(已编辑)
Ams
一旦我们完全迁移到 V2,世界生成 V1 的世界仍可访问。但届时我们不太可能长期支持新区块的生成,这意味着这些世界将变成有限大小。对我们来说,不清除玩家投入在自己世界中的心血和爱意很重要,所以这些世界仍然可以使用,只是你无法再继续探索新的区域了。
[问题 30]
Kirschdieb
你们是否计划实现某种 GPU 加速的世界生成系统?
dan
目前还没有具体计划,但如果未来这对某些特性有好处,我们可能会考虑。
导读
这是 2026 年 4 月 21 日(北京时间为 2026 年 4 月 22 日 0 时)的问答环节,在 Discord 中进行。
本次问答环节围绕世界生成 V2展开。作为官方负责世界生成机制相关开发的成员,Ams 和 dan为大家解答疑惑;同时,社区经理 BuddhaCat 也会解答一些问题。
我个人总结一下大家可能会比较关心的内容:
1. 现有的节点编辑器仅仅是一个原型,未来会开发一款可以支持模组修改的节点编辑器。这个问题在本次采访中被多次提及。
2. 关于无限高度世界的发布,目前没有时间表。
3. 计划世界生成 V2 即为最终方案,但会持续迭代。
4. 海洋内容的生成非常重要,目前的世界生成 V1 的海洋并没有到达新生物群系内容的高标准。
5. 当世界生成 V2 完全迁移后,V1 世界将仍然可以访问,但无法生成新的区块。
6. 在之后的开发中,世界生成 V2 的机制可能会让玩家通过“远古传送门”,传送到“奥比斯裂隙”中进行体验。
7. 关于原版的稀有生物群系,官方一直都在开发相关概念与设计。
8. 关于已生成区块的动态更新机制(例如矿物更新后,已生成的区块可以添加新的矿物),目前存在技术挑战与设计挑战。目前的想法是依赖传送门机制,可以去其他实例进行资源采集。
9. 洞穴生成与技术开发是目前正在攻克的难题。洞穴机制是游戏中相当重要的一部分。
正文
[问题 1]
Julius
大家好!首先,我想感谢大家让这次问答环节成为现实!很高兴认识大家并参与这次问答!
世界生成 V2 在天气和地形方面会如何运作?我们能像《我的世界》那样,通过温度、湿度、大陆性、侵蚀、深度和怪异度来编辑天气和地形,还是会采用完全不同的方式?
Ams
你好!如果我对你的问题理解正确,你是在问能否利用温度和湿度这类参数来控制世界中的生物群系分布。目前我们已有世界结构文件,可以让你像这样影响内容分布,这对你的模组内容会有帮助。不过,我们计划在未来扩展这个系统,为创作者提供更好的支持。
[问题 2]
Jonas
你好,关于节点图模组支持的时间线,我有很多疑问
dan
我们正在开发一款支持模组的新节点编辑器。
[问题 3]
Rasmus
世界生成 V2 会支持河流顺流而下(根据海拔变化)吗?如果可以,我们能看到瀑布吗? :)
Ams
这在模组内容中可能已经可以实现,我们正在扩展技术储备,以便未来更好地支持这类设定。至于官方原生内容,我们还不确定是否会朝这个方向发展。
[问题 4]
Clownfish
无限建筑高度限制什么时候有?
dan
正如我们之前宣布的,我们正在关注这个问题,但目前还没有可公布的时间表。
[问题 5]
otakUwU
世界生成 V2 能生成大片聚居区,并保持建筑和道具风格的一致性吗(还有不同功能用途的建筑)?
Ams
目前在资源包中应该已经可以实现这一点——在这次模组比赛中我们已经看到不少相关的例子。随着 Hytale 生成器的成熟,我们可能会探索添加更多世界生成“工具包”来辅助实现,未来也可能提供一些有助于此的技术。
[问题 6]
Harizon
你们团队在世界生成中设计生物群系的典型工作流程是怎样的?是从强烈的艺术概念入手,还是让系统和约束来塑造生物群系?在评估它们时,如何平衡视觉特色、游戏玩法的相关性和系统间的交互?在我自己的工作中,我注意到生物群系很容易在视觉上变得杂乱,你们如何在大规模下保持可读性和强烈的视觉层次?
Sarc
我们有一套设计流程,会先在纸面上确定生物群系应该是什么样的,然后制作第一个可测试的原型,只有当游戏玩法感觉扎实之后,才会启动美术流程。这是一个包含许多步骤、高度迭代的过程。设计工作能帮助你在迭代测试时提供参考依据。我们的关卡设计应该驱动系统的需求,所以在真正尝试制作原型之前,我们不应该被系统所束缚。
[问题 7]
TOR
世界生成 V2 能重现像《海贼王》里那些岛屿一样的动漫世界吗?
Ams
可以的!我们有一个非常热闹的模组 Discord 社区,很多创作者都在探索各种主题,我们也已经看到很多很酷的内容了。
<插曲>
Ktar
@Ams 如果一个世界能通过世界生成(机制)生成世界,那么世界生成能通过世界生成(机制)生成多少个世界生成?
Judge
来人把他叉出去
BuddhaCat
小傻瓜 <3
[问题 8]
♠(•̪●)ЂᎮǾĐʁℾ₳♠
你好!我的问题是:世界生成 V2 更新后,旧世界会怎样?它们还能玩吗,能兼容新的世界生成吗?
dan
你现在创建的世界会保留下来,你仍然可以访问它们,但新的世界生成 V2 内容将存在于新的维度中。随着我们逐渐接近,会发布更多相关信息。
[问题 9]
Jonas
关于地牢生成节点有什么计划,会使用什么技术?
Ams
我们最近一直在探索地牢生成技术,以决定朝哪个方向发展。目前我们已经添加了一些新的道具功能,比如偏移道具和权重道具,让创作者能更好地控制。未来你可以期待我们在这一领域发布更多内容,因为地牢将是后续原生内容的探索方向之一——我们对此非常兴奋,因为潜力巨大!(已编辑)
[问题 10]
Orfeus
世界生成 V2 的设计理念是作为最终方案,还是未来会持续开发并重制出 V3、V4 等版本?
BuddhaCat
是最终方案,没错。但旨在持续进化 :)
Ams
我们目前正在使用世界生成 V2 开发更多内容,这些内容将探索后期区域和扩展的生物群系主题!我们希望确保未来添加的都是高质量内容,这意味着我们要对新生成器和内容投入更多,为大型世界生成 V2 更新做准备。
[问题 11]
Nekou
你好!你们是否计划以后为材质提供器添加像环境光遮蔽、曲率或光照等级这样的功能?那就太棒了。新的图案也会非常有用,比如用来为山脉和其他地形增加额外细节的流场。谢谢你们举办这次问答。
dan
是的,我们计划在未来更新中为材质提供器和图案扩展各种新功能!
[问题 12]
retchingvulture
我希望海洋能变得非常非常深、非常广阔,这样我们就能拥有像表层、暮光区、深海区、超深海沟区这样的分层内容。
Ams
海洋内容对我们来说非常重要——在目前的世界生成 V1 中,海洋还没达到我们为新生物群系内容设定的高标准。随着我们开始探索能将世界生成 V2 推到何种程度,海洋终将到来;类似的内容将随着我们发布更多更新,以传送门和章节化内容的形式更多地出现。
[问题 13]
Jonas
有没有计划替代预制结构塑形功能?
Ams
我们仍在寻找最佳解决方案,内部一直在讨论具体如何解决这个问题。作为社区成员,我想我们能做的就是请你们突出展示原本会用到该功能的具体例子,这样我们可以尝试为每种情况寻找特定的解决方案
[问题 14]
WiiLP
是什么让团队决定重做世界生成并制作 V2 的?这是早有计划的,还是因为某个得到足够多人支持的想法,在开发过程中决定转向的?
Sarc
我们当时设计和构建的生物群系用 V1 的局限性已经越来越难以实现,我们需要 V2 来给予我们构建世界时更大的灵活性。也就是说,我们是因为需求变化而转向的。
[问题 15]
Andi
是否有计划提供更好的文档和示例项目以供学习?
Ams
我们已经发布了一些早期的文档,作为社区的入门引导,同时也一直依赖我们优秀的创作者社区在这一方面提供帮助。未来你们可以期待我们发布更多这方面的内容,初期我们将专注于技术文档,但我们预计至少会发布一些特定技巧的示例,确保社区能和我们一起学习!
<根据当前的讨论,进行了声明>
Ams
我们正在努力推进接下来的几个重大更新,一旦准备好就会推出新的生物群系。并非所有更新都会有生物群系内容,但你可以期待我们在前进过程中带来的生物群系更新
[问题 16]
Regikazih
Hellou,我相信这可能是个很常见且符合预期的问题,大家肯定也很好奇,但……世界生成 V2 还需要几个月的时间,对吧?还是说……?o.o 谢谢 :3
BuddhaCat
就“世界生成 V2 的大型更新”而言,目前还没有确定的公开时间,但团队正在拼命努力,准备好就会尽快发布。不过,通过世界生成 V2 进行模组开发是完全可以使用的!
[问题 17]
Exkolix
世界生成 V2 能有多精细?比如我能控制一切到最微小的细节,甚至精细到实体放置吗??
dan
是的,世界生成 V2 旨在为创作者提供高水平的控制力!你已经可以创作世界生成 V2 的内容了,这里有些链接可以帮你入门:
[问题 18]
Nep
我倾向于使用比较大的预制结构,从日志文件来看,这些往往是对性能影响最大的部分。在优化文档中,建议在可行的情况下拆分大型道具,然后在道具分布层进行组装。不过我试了一种方法,并比较了运行时间,并没有发现明显区别。
Ams
嘿!这是一个非常合理的顾虑,但有几种解决方案可以帮助你并提升世界的质量。本质上,大型道具、预制结构在生成时需要大量上下文。实际上,这意味着需要加载更多区块,具体取决于道具的大小。有两种方法可以解决这个问题以降低性能开销:
- 没有定位器的道具不会以同样的方式生成上下文,对于成本极低的大型预制结构来说,这是一个很好用的技巧。
- 将道具拆分为更小的道具,并使用位置来对齐它们,同样可以降低上下文的消耗。
我们还有更多优化工作即将到来,希望能改善这些方面的情况
dan 补充:
通常,对于正常大小的道具,你会让道具基于现有地形形状,使用定位器或定向器道具自行放置。但在道具非常大(比如一个大型地牢)的情况下,你可以反过来让地形适应道具的位置,这样可能获得更好的性能。也就是说,与其让道具使用定位器或定向器来寻找合适的地形,不如利用道具的位置来塑造地形,使其与道具良好衔接。关于如何操作,你可以在世界生成模组频道里询问。
<引用丢失>
Ams
世界生成 V2 的一个重要方面是让我们能讲述更多故事。毕竟 Hytale 有很多故事可讲!往昔神殿就是更具故事性区域的第一个例子。我们将仔细研究如何将这些故事与世界生成相结合,但现在还无法透露未来更新中的具体样子,敬请期待!
[问题 19]
tonyhnrg
伴随即将到来的世界生成 2 更新,你们是否计划彻底重制奥比斯的整体设计?当前的区域(1-6)会保留其现有的特色、相似的生物群系和地域吗,还是会用全新的布局和环境结构彻底重做?每个区域还会保持清晰定义的主题,还是说我们应该期待更多的生物群系多样性和区域重叠?未来有没有计划在区域 6 之外引入更多区域?真的很想知道设计是会贴近最初的愿景,还是世界生成 2 代表了探索结构上更彻底的转变。
Ams
我们在世界生成 V1(当前主世界)中所做的工作是非常探索性的,涵盖了广泛的主题。V2 让我们能够比以往更深入、更细致地去挖掘这些主题,我们也将更深度地探索它们!这并不意味着我们不会制作全新主题的区域,但从已有的素材出发,我们已经有大量内容可以发挥
[问题 20]
Yvan
你好!节点系统有计划做出重大改动吗?特别是,和目前的导入/导出系统相比,关于节点复用方面有什么计划吗?例如,一个“模板”系统,可以复用整条节点链,只需在数值或最终节点上有所不同?这对避免重复会很有用,但似乎会大幅改变整体实现方式。
dan
是的,这一直是我们在思考和讨论的,我们确实有计划提升节点分支的可复用性,并实现类似模板的功能。
[问题 21]
zmeikaz
问题有点大,但还是想问。据我理解,新的世界生成会很大很美,但问题就是:到底多大?我实在不想花两个小时徒步绕过一座山,或者仅仅是从一个生物群系走到另一个。我真的希望游戏能体谅玩家的时间。
Ams
在大型内容方面,我们有很多选择,特别是随着我们解锁更多关于世界高度的引擎技术。我想确保我们绝不会让这些负面影响玩家体验——玩家如何导航和探索我们的世界,对于我们想要打造的酷炫内容来说至关重要。就算今天,我还跑了两场不同的试玩,在游戏中花了好几个小时,来确保这种体验能站得住脚!
[问题 22]
ETW_Zero
Hytale 能实现像《星界边境》那样的“世界环绕”机制吗?在 3D 体素沙盒中实现这种机制是模拟“星球”最好的方式。它能在一个有限的地图上提供无缝的旅行体验,玩家永远不会看到世界边界,同时也能催生出独特的交通玩法。由于这项技术很可能涉及底层世界数据结构和渲染管线,仅靠模组可能难以实现。
Ams
这是一个非常有趣的设计,我可以想象未来可能会有模组来实现它。我们仍在确定原生世界生成 V2 的具体模样,但舞台始终会为模组作者敞开,让他们来尝试这些高级的概念!
[问题 23]
Reeeck
你们是否计划将社区设计的生物群系(世界生成 V2)整合进基础游戏中,也许用于后期的区域或奥比斯以外的其他星球?
Ams
我们有一个专门的团队在制作生物群系内容,随着世界生成 V2 的扩展,我们也会考虑招聘更多成员。我认为尊重创作者是很重要的,要确保那些制作了出色生物群系的人拥有自己的作品。如果这些创作者在未来职位开放时申请,我们可能有机会与他们合作。
[问题 24]
PlasticFantastic
嗯,得利用好这个机会
BuddhaCat
当然
[问题 25]
SugarGraggy
能够/是否将可以像放置道具一样放置已生成的对象?比如,如果我想创建一个有多种变体的巨石,直接生成它们会比给每种版本都创建一个预制结构要容易。
dan
现在你已可以基于密度和材质提供器,使用密度道具来生成程序化道具了!你也可以使用“And”和“Queue”道具,配合定位器和定向器,以程序化方式组合多个道具。未来还计划推出更多程序化道具功能,敬请期待!
[问题 26]
King Ultron
世界生成将如何影响安装了模组的单人世界?
Ams
目前,世界生成模组会将其生物群系和世界作为新实例或传送门来添加。当我们推送包含新生物群系内容的更新时,这应该不受影响。毕竟,对我们来说,不总是弄坏大家的模组是相当重要的
[问题 27]
YouHaveTrouble
世界生成 V2 什么时候支持 Linux?
Ams
我想你可能是在问节点编辑器——正如 Dan 上面提到的,我们正在投入开发一款新的节点编辑器,它将比我们目前的原型编辑器具有更好的兼容性。
[问题 28]
Jonas
是否计划添加对可在世界生成中使用的脚本化笔刷的支持?
Ams
这是我们过去讨论过的,我们仍在收集具体的用例,以评估其可行性!
[问题 29]
Bad | OG: 12/13/25 | 0 Enemies
在之前关于抢鲜体验发布的博文中,关于 V1 世界曾提到:“一旦完成,V2 将成为主要的世界生成器,而你将会进入新的奥比斯世界。V1 最终将停止生成新区块,但你的旧 V1 世界仍可访问。”有些人对此理解各不相同,能否澄清一下,这是否意味着 V2 发布后,V1 世界将不会生成任何 V2 区块?(已编辑)
Ams
一旦我们完全迁移到 V2,世界生成 V1 的世界仍可访问。但届时我们不太可能长期支持新区块的生成,这意味着这些世界将变成有限大小。对我们来说,不清除玩家投入在自己世界中的心血和爱意很重要,所以这些世界仍然可以使用,只是你无法再继续探索新的区域了。
[问题 30]
Kirschdieb
你们是否计划实现某种 GPU 加速的世界生成系统?
dan
目前还没有具体计划,但如果未来这对某些特性有好处,我们可能会考虑。
最后编辑: