2026/04/22 官方世界生成 V2 问答活动汇总

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ETW_Zero

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导读


这是 2026 年 4 月 21 日(北京时间为 2026 年 4 月 22 日 0 时)的问答环节,在 Discord 中进行。

本次问答环节围绕世界生成 V2展开。作为官方负责世界生成机制相关开发的成员,Ams 和 dan为大家解答疑惑;同时,社区经理 BuddhaCat 也会解答一些问题。

我个人总结一下大家可能会比较关心的内容:

1. 现有的节点编辑器仅仅是一个原型,未来会开发一款可以支持模组修改的节点编辑器。这个问题在本次采访中被多次提及。
2. 关于无限高度世界的发布,目前没有时间表。
3. 计划世界生成 V2 即为最终方案,但会持续迭代。
4. 海洋内容的生成非常重要,目前的世界生成 V1 的海洋并没有到达新生物群系内容的高标准。
5. 当世界生成 V2 完全迁移后,V1 世界将仍然可以访问,但无法生成新的区块。
6. 在之后的开发中,世界生成 V2 的机制可能会让玩家通过“远古传送门”,传送到“奥比斯裂隙”中进行体验。
7. 关于原版的稀有生物群系,官方一直都在开发相关概念与设计。
8. 关于已生成区块的动态更新机制(例如矿物更新后,已生成的区块可以添加新的矿物),目前存在技术挑战与设计挑战。目前的想法是依赖传送门机制,可以去其他实例进行资源采集。
9. 洞穴生成与技术开发是目前正在攻克的难题。洞穴机制是游戏中相当重要的一部分。



正文


[问题 1]

Julius
大家好!首先,我想感谢大家让这次问答环节成为现实!很高兴认识大家并参与这次问答!

世界生成 V2 在天气和地形方面会如何运作?我们能像《我的世界》那样,通过温度、湿度、大陆性、侵蚀、深度和怪异度来编辑天气和地形,还是会采用完全不同的方式?

Ams
你好!如果我对你的问题理解正确,你是在问能否利用温度和湿度这类参数来控制世界中的生物群系分布。目前我们已有世界结构文件,可以让你像这样影响内容分布,这对你的模组内容会有帮助。不过,我们计划在未来扩展这个系统,为创作者提供更好的支持。




[问题 2]

Jonas
你好,关于节点图模组支持的时间线,我有很多疑问 😃 我知道这不会很快实现,但能否允许我们放置额外的 _Workspace 文件到自己的文件夹中,这样多个节点模组就不需要修改同一个文档了?

dan
我们正在开发一款支持模组的新节点编辑器。




[问题 3]

Rasmus
世界生成 V2 会支持河流顺流而下(根据海拔变化)吗?如果可以,我们能看到瀑布吗? :)

Ams
这在模组内容中可能已经可以实现,我们正在扩展技术储备,以便未来更好地支持这类设定。至于官方原生内容,我们还不确定是否会朝这个方向发展。




[问题 4]

Clownfish
无限建筑高度限制什么时候有?

dan
正如我们之前宣布的,我们正在关注这个问题,但目前还没有可公布的时间表。




[问题 5]

otakUwU
世界生成 V2 能生成大片聚居区,并保持建筑和道具风格的一致性吗(还有不同功能用途的建筑)?

Ams
目前在资源包中应该已经可以实现这一点——在这次模组比赛中我们已经看到不少相关的例子。随着 Hytale 生成器的成熟,我们可能会探索添加更多世界生成“工具包”来辅助实现,未来也可能提供一些有助于此的技术。




[问题 6]

Harizon
你们团队在世界生成中设计生物群系的典型工作流程是怎样的?是从强烈的艺术概念入手,还是让系统和约束来塑造生物群系?在评估它们时,如何平衡视觉特色、游戏玩法的相关性和系统间的交互?在我自己的工作中,我注意到生物群系很容易在视觉上变得杂乱,你们如何在大规模下保持可读性和强烈的视觉层次?

Sarc
我们有一套设计流程,会先在纸面上确定生物群系应该是什么样的,然后制作第一个可测试的原型,只有当游戏玩法感觉扎实之后,才会启动美术流程。这是一个包含许多步骤、高度迭代的过程。设计工作能帮助你在迭代测试时提供参考依据。我们的关卡设计应该驱动系统的需求,所以在真正尝试制作原型之前,我们不应该被系统所束缚。




[问题 7]

TOR
世界生成 V2 能重现像《海贼王》里那些岛屿一样的动漫世界吗?

Ams
可以的!我们有一个非常热闹的模组 Discord 社区,很多创作者都在探索各种主题,我们也已经看到很多很酷的内容了。

<插曲>

Ktar
@Ams 如果一个世界能通过世界生成(机制)生成世界,那么世界生成能通过世界生成(机制)生成多少个世界生成?

Judge
来人把他叉出去

BuddhaCat
小傻瓜 <3




[问题 8]

♠(•̪●)ЂᎮǾĐʁℾ₳♠
你好!我的问题是:世界生成 V2 更新后,旧世界会怎样?它们还能玩吗,能兼容新的世界生成吗?

dan
你现在创建的世界会保留下来,你仍然可以访问它们,但新的世界生成 V2 内容将存在于新的维度中。随着我们逐渐接近,会发布更多相关信息。




[问题 9]

Jonas
关于地牢生成节点有什么计划,会使用什么技术?

Ams
我们最近一直在探索地牢生成技术,以决定朝哪个方向发展。目前我们已经添加了一些新的道具功能,比如偏移道具和权重道具,让创作者能更好地控制。未来你可以期待我们在这一领域发布更多内容,因为地牢将是后续原生内容的探索方向之一——我们对此非常兴奋,因为潜力巨大!(已编辑)




[问题 10]

Orfeus
世界生成 V2 的设计理念是作为最终方案,还是未来会持续开发并重制出 V3、V4 等版本?

BuddhaCat
是最终方案,没错。但旨在持续进化 :)

Ams
我们目前正在使用世界生成 V2 开发更多内容,这些内容将探索后期区域和扩展的生物群系主题!我们希望确保未来添加的都是高质量内容,这意味着我们要对新生成器和内容投入更多,为大型世界生成 V2 更新做准备。




[问题 11]

Nekou
你好!你们是否计划以后为材质提供器添加像环境光遮蔽、曲率或光照等级这样的功能?那就太棒了。新的图案也会非常有用,比如用来为山脉和其他地形增加额外细节的流场。谢谢你们举办这次问答。

dan
是的,我们计划在未来更新中为材质提供器和图案扩展各种新功能!




[问题 12]

retchingvulture
我希望海洋能变得非常非常深、非常广阔,这样我们就能拥有像表层、暮光区、深海区、超深海沟区这样的分层内容。

Ams
海洋内容对我们来说非常重要——在目前的世界生成 V1 中,海洋还没达到我们为新生物群系内容设定的高标准。随着我们开始探索能将世界生成 V2 推到何种程度,海洋终将到来;类似的内容将随着我们发布更多更新,以传送门和章节化内容的形式更多地出现。




[问题 13]

Jonas
有没有计划替代预制结构塑形功能?

Ams
我们仍在寻找最佳解决方案,内部一直在讨论具体如何解决这个问题。作为社区成员,我想我们能做的就是请你们突出展示原本会用到该功能的具体例子,这样我们可以尝试为每种情况寻找特定的解决方案 🙂 最好的地方是在 HytaleModding Discord 里,社区成员也会来帮助你,那里有很多非常博学的创作者。




[问题 14]

WiiLP
是什么让团队决定重做世界生成并制作 V2 的?这是早有计划的,还是因为某个得到足够多人支持的想法,在开发过程中决定转向的?

Sarc
我们当时设计和构建的生物群系用 V1 的局限性已经越来越难以实现,我们需要 V2 来给予我们构建世界时更大的灵活性。也就是说,我们是因为需求变化而转向的。




[问题 15]

Andi
是否有计划提供更好的文档和示例项目以供学习?

Ams
我们已经发布了一些早期的文档,作为社区的入门引导,同时也一直依赖我们优秀的创作者社区在这一方面提供帮助。未来你们可以期待我们发布更多这方面的内容,初期我们将专注于技术文档,但我们预计至少会发布一些特定技巧的示例,确保社区能和我们一起学习!

<根据当前的讨论,进行了声明>

Ams

我们正在努力推进接下来的几个重大更新,一旦准备好就会推出新的生物群系。并非所有更新都会有生物群系内容,但你可以期待我们在前进过程中带来的生物群系更新🙂




[问题 16]

Regikazih
Hellou,我相信这可能是个很常见且符合预期的问题,大家肯定也很好奇,但……世界生成 V2 还需要几个月的时间,对吧?还是说……?o.o 谢谢 :3

BuddhaCat
就“世界生成 V2 的大型更新”而言,目前还没有确定的公开时间,但团队正在拼命努力,准备好就会尽快发布。不过,通过世界生成 V2 进行模组开发是完全可以使用的!




[问题 17]

Exkolix
世界生成 V2 能有多精细?比如我能控制一切到最微小的细节,甚至精细到实体放置吗??

dan
是的,世界生成 V2 旨在为创作者提供高水平的控制力!你已经可以创作世界生成 V2 的内容了,这里有些链接可以帮你入门:




[问题 18]

Nep
我倾向于使用比较大的预制结构,从日志文件来看,这些往往是对性能影响最大的部分。在优化文档中,建议在可行的情况下拆分大型道具,然后在道具分布层进行组装。不过我试了一种方法,并比较了运行时间,并没有发现明显区别。

Ams
嘿!这是一个非常合理的顾虑,但有几种解决方案可以帮助你并提升世界的质量。本质上,大型道具、预制结构在生成时需要大量上下文。实际上,这意味着需要加载更多区块,具体取决于道具的大小。有两种方法可以解决这个问题以降低性能开销:

  1. 没有定位器的道具不会以同样的方式生成上下文,对于成本极低的大型预制结构来说,这是一个很好用的技巧。
  2. 将道具拆分为更小的道具,并使用位置来对齐它们,同样可以降低上下文的消耗。
需要理解的重要一点是,所有带有定位器或定向器的道具(绿色节点)都会影响上下文。如需这方面的进一步帮助,我真心建议你到模组 Discord 里与其他创作者交流探讨!

我们还有更多优化工作即将到来,希望能改善这些方面的情况 🙂

dan 补充:
通常,对于正常大小的道具,你会让道具基于现有地形形状,使用定位器或定向器道具自行放置。但在道具非常大(比如一个大型地牢)的情况下,你可以反过来让地形适应道具的位置,这样可能获得更好的性能。也就是说,与其让道具使用定位器或定向器来寻找合适的地形,不如利用道具的位置来塑造地形,使其与道具良好衔接。关于如何操作,你可以在世界生成模组频道里询问。




<引用丢失>

Ams
世界生成 V2 的一个重要方面是让我们能讲述更多故事。毕竟 Hytale 有很多故事可讲!往昔神殿就是更具故事性区域的第一个例子。我们将仔细研究如何将这些故事与世界生成相结合,但现在还无法透露未来更新中的具体样子,敬请期待!😃




[问题 19]

tonyhnrg
伴随即将到来的世界生成 2 更新,你们是否计划彻底重制奥比斯的整体设计?当前的区域(1-6)会保留其现有的特色、相似的生物群系和地域吗,还是会用全新的布局和环境结构彻底重做?每个区域还会保持清晰定义的主题,还是说我们应该期待更多的生物群系多样性和区域重叠?未来有没有计划在区域 6 之外引入更多区域?真的很想知道设计是会贴近最初的愿景,还是世界生成 2 代表了探索结构上更彻底的转变。

Ams
我们在世界生成 V1(当前主世界)中所做的工作是非常探索性的,涵盖了广泛的主题。V2 让我们能够比以往更深入、更细致地去挖掘这些主题,我们也将更深度地探索它们!这并不意味着我们不会制作全新主题的区域,但从已有的素材出发,我们已经有大量内容可以发挥 🙂




[问题 20]

Yvan
你好!节点系统有计划做出重大改动吗?特别是,和目前的导入/导出系统相比,关于节点复用方面有什么计划吗?例如,一个“模板”系统,可以复用整条节点链,只需在数值或最终节点上有所不同?这对避免重复会很有用,但似乎会大幅改变整体实现方式。

dan
是的,这一直是我们在思考和讨论的,我们确实有计划提升节点分支的可复用性,并实现类似模板的功能。




[问题 21]

zmeikaz
问题有点大,但还是想问。据我理解,新的世界生成会很大很美,但问题就是:到底多大?我实在不想花两个小时徒步绕过一座山,或者仅仅是从一个生物群系走到另一个。我真的希望游戏能体谅玩家的时间。

Ams
在大型内容方面,我们有很多选择,特别是随着我们解锁更多关于世界高度的引擎技术。我想确保我们绝不会让这些负面影响玩家体验——玩家如何导航和探索我们的世界,对于我们想要打造的酷炫内容来说至关重要。就算今天,我还跑了两场不同的试玩,在游戏中花了好几个小时,来确保这种体验能站得住脚!




[问题 22]

ETW_Zero
Hytale 能实现像《星界边境》那样的“世界环绕”机制吗?在 3D 体素沙盒中实现这种机制是模拟“星球”最好的方式。它能在一个有限的地图上提供无缝的旅行体验,玩家永远不会看到世界边界,同时也能催生出独特的交通玩法。由于这项技术很可能涉及底层世界数据结构和渲染管线,仅靠模组可能难以实现。

Ams
这是一个非常有趣的设计,我可以想象未来可能会有模组来实现它。我们仍在确定原生世界生成 V2 的具体模样,但舞台始终会为模组作者敞开,让他们来尝试这些高级的概念!




[问题 23]

Reeeck
你们是否计划将社区设计的生物群系(世界生成 V2)整合进基础游戏中,也许用于后期的区域或奥比斯以外的其他星球?

Ams
我们有一个专门的团队在制作生物群系内容,随着世界生成 V2 的扩展,我们也会考虑招聘更多成员。我认为尊重创作者是很重要的,要确保那些制作了出色生物群系的人拥有自己的作品。如果这些创作者在未来职位开放时申请,我们可能有机会与他们合作。




[问题 24]

PlasticFantastic
嗯,得利用好这个机会😈在 Hytale 工作有趣吗?

BuddhaCat
当然🥰




[问题 25]

SugarGraggy
能够/是否将可以像放置道具一样放置已生成的对象?比如,如果我想创建一个有多种变体的巨石,直接生成它们会比给每种版本都创建一个预制结构要容易。

dan
现在你已可以基于密度和材质提供器,使用密度道具来生成程序化道具了!你也可以使用“And”和“Queue”道具,配合定位器和定向器,以程序化方式组合多个道具。未来还计划推出更多程序化道具功能,敬请期待!🙂




[问题 26]

King Ultron
世界生成将如何影响安装了模组的单人世界?

Ams
目前,世界生成模组会将其生物群系和世界作为新实例或传送门来添加。当我们推送包含新生物群系内容的更新时,这应该不受影响。毕竟,对我们来说,不总是弄坏大家的模组是相当重要的🙂




[问题 27]

YouHaveTrouble
世界生成 V2 什么时候支持 Linux?

Ams
我想你可能是在问节点编辑器——正如 Dan 上面提到的,我们正在投入开发一款新的节点编辑器,它将比我们目前的原型编辑器具有更好的兼容性。




[问题 28]

Jonas
是否计划添加对可在世界生成中使用的脚本化笔刷的支持?

Ams
这是我们过去讨论过的,我们仍在收集具体的用例,以评估其可行性!




[问题 29]

Bad | OG: 12/13/25 | 0 Enemies
在之前关于抢鲜体验发布的博文中,关于 V1 世界曾提到:“一旦完成,V2 将成为主要的世界生成器,而你将会进入新的奥比斯世界。V1 最终将停止生成新区块,但你的旧 V1 世界仍可访问。”有些人对此理解各不相同,能否澄清一下,这是否意味着 V2 发布后,V1 世界将不会生成任何 V2 区块?(已编辑)

Ams
一旦我们完全迁移到 V2,世界生成 V1 的世界仍可访问。但届时我们不太可能长期支持新区块的生成,这意味着这些世界将变成有限大小。对我们来说,不清除玩家投入在自己世界中的心血和爱意很重要,所以这些世界仍然可以使用,只是你无法再继续探索新的区域了。




[问题 30]

Kirschdieb
你们是否计划实现某种 GPU 加速的世界生成系统?

dan
目前还没有具体计划,但如果未来这对某些特性有好处,我们可能会考虑。



 
最后编辑:
[问题 31]

Chloe
你好!你们是否会努力创建包含多个生物群系的独立大陆?我知道这在很多其他游戏的世界生成中是个常见问题,所以我相信这一定已经被考虑过了。

Ams
与当前冒险世界中的大陆类似,我们期望进一步探索这一点。具体会是什么样子我们还不确定,因为我们目前正专注于特定的生物群系内容!资源包和模组已经能以某种形式做到这一点,而且随着我们进行自己的探索,这一领域的技术也会得到扩展 🙂




[问题 32]

ZockMarco
来自德国的问候!在整个世界生成切换到 V2 之前,还会有更多奥比斯的碎片吗?

Ams
在切换之前,我们会推出更多包含生物群系内容的更新。关于你们如何体验这些内容,我们有一系列的想法,很可能很多会通过传送门来实现!




[问题 33]

Buhlean
有计划支持可复用的常量吗?能在任何能写 DecimalConstant 的地方导入的那种?我需要维护的重复部分实在太多了!

dan
我们认为节点编辑器中的常量、变量以及处理这些的函数将大大有助于组织和降低复杂度。这是我们讨论过并计划在未来的新节点编辑器推出后实现的!




[问题 34]

Stray123
关于 3D 区块,现在有明确的时间表了吗?

Ams
目前我们还没有确切的时间表,但我们内部对此进行了大量讨论,以帮助我们明确实现这一目标的方向。关于这个话题,未来会有更多消息!




[问题 35]

Kokeria
嗨!感谢举办这次问答。我是世界生成自定义节点编辑器的开发者,这个编辑器是我在官方支持加入之前为 Mac 和 Linux 用户制作的。在开发它的过程中,我尝试做了尽可能多的改进,包括在字段中实现资源自动补全,我听说用户觉得这彻底改变了使用体验。我想知道内部对改进节点编辑器有什么计划——像那样的功能是否正在积极开发和优先考虑?Hytale 是否计划很快为此招聘?既然现在官方编辑器已原生支持 Mac 和 Linux,我不确定是否还应该继续花时间改进我自己的编辑器。

Ams
我们正在开发一款与游戏本身更深入集成的新节点编辑器!




[问题 36]

Lupus Apollo
基于 Jonas 之前所说,会有可靠的道具生成器方块的替代方案吗?我知道用联合道具节点和偏移节点可以实现类似的功能,但我想知道那个工作流程会不会被简化。

dan
这是一个我们意识到的合理担忧,我们仍在优化这一功能的工作流程和用户体验。




[问题 37]

Olegro
你好,

自从我听说 Hytale 要加入无限高度后,心里就一直有个疑问。

Hytale 会有垂直 HLOD 或 HLOD 系统吗?利用游戏的无限高度来创建能让玩家沉浸其中的大气环境世界,这个想法很棒,但我认为玩家需要在一定程度上能够看到它,才能真正感受到那种氛围和世界的规模。

Ams
嘿 Olegro,这是一个非常好的问题,我们目前还无法回答。渲染团队将探索渲染体素世界的最佳方式,我们将专注于设计和生成内容的最佳方法!




[问题 38]

QPTech
你认为我们可以在节点编辑器里加入参数吗——比如像变量一样可以导出(另外,如果 3D 坐标能统一在一个可导出类型下,那就太棒了)

dan
可以!🙂




[问题 39]

Cylis
在思考关卡设计时,将环境中的移动方式(比如弹跳蘑菇)与移动工具(比如坐骑、滑翔翼等)相结合的设计理念是什么?

Ams
我们将生物群系视为玩家需要解决的问题空间,其中包含环境提供的解决方案,也有像滑翔翼这样的实用工具解决方案。这真的取决于生物群系是什么,以及我们希望玩家获得什么样的体验。我们通常从待解决的问题出发,来理解需要添加哪类解决方案。




[问题 40]

Emyrian
是否有计划扩展色调和环境提供器,使其能够超越当前限制性的分界?

Ams
色调和环境高度依赖于引擎和区块架构。我们已经与相关团队就未来希望如何处理这些问题进行了交流,但在世界生成 V2 中有更多用例之前,我们目前还没有任何解决此问题的具体计划。

dan 补充:

我想在 @Ams 的回复基础上补充一点,如果你对扩展色调和环境提供器功能有一些具体的用例想法,请随时告诉我们!




[问题 41]

Cold_r
会有一个大型洞穴系统,且各自拥有自己生物群系的系统吗?

Ams
我们目前正在开发世界生成 V2 生物群系,以提供更多洞穴生成的能力!




[问题 42]

Aumo
当世界生成 V2 正式用于官方生成器时,有没计划在原版游戏中加入极其稀有的生物群系?

Ams
我们一直在开发“哇塞生物群系”这个概念,这些生物群系比我们更结构化的内容更稀有、更富想象力。核心想法是让它们足够特别和独一无二,让玩家在看到时能停下来,发出一声“哇” 🙂 深根就是一个例子,我们会在未来的更新中对其进行改版!




[问题 43]

zmeikaz
顺便问一下,你们是否计划创建新的地牢生成系统?好让它们更无缝地融入世界,还是没这个计划?

dan
这是我们正在努力的方向 🙂




[问题 44]

Yvan
考虑到无限高度,垂直空间会有不同的生物群系吗?例如,洞穴生物群系和地表生物群系?如果是,是否可以在不影响地表的情况下,为默认生成添加自定义的洞穴生物群系?

Ams
关于我们希望在原生内容中如何利用立体区块来塑造生物群系生成,以及如何滚动更新这些内容,我们仍处于设计讨论阶段。我们可以说的是,我们会向创作者提供我们所有的工具,以确保他们能利用我们的新系统制作模组内容 🙂




[问题 45]

Bredy(猫里奥)
问题:Hytale 的世界会支持动态更新吗?容我详细解释一下。

作为一名服务器所有者,我最头疼的问题之一就是“世界升级”。让我用一个熟悉的例子——《我的世界》来说明。当游戏中加入新矿石时,比如在 1.17 版本引入的铜矿石,《我的世界》只会在新生成的区块中生成这些新矿石。这让我非常沮丧,因为我希望已经被探索过的区块也能生成这些矿石。

换句话说,我的问题是:Hytale 是否支持动态添加/移除世界的“组件”?这可能包括树木、矿石、山脉、洞穴、湖泊等等——但不会破坏玩家已有的建筑。

例如,如果我在一个已经玩了 1000 小时的世界里安装了一个新模组,这个模组引入了几种新矿石,我希望这些矿石能在地下生成,不管这些区块是否已经被探索过——而且我不希望它毁掉我的房子。

如果新的世界生成系统支持这一特性,我很想知道 Hytale 如何处理这些更新,并希望开发者能详细解释一下。

谢谢!

Ams
这是一个很好的问题,过去几个月我们对此进行了深入的讨论。在已存在且已生成的世界中发布新内容,存在着技术挑战和设计挑战。目前,我们将很大程度上依赖传送门技术,因为它减轻了技术负担,并将让我们能在未来为大型世界生成 V2 更新开发出更多解决方案 🙂




[问题 46]

Nep
在性能方面,对同一个索引使用多个运行时更好,还是每个索引使用一个运行时,并通过联合道具分布分支?假设使用中高端配置的情况。

dan
我预计不会有显著的性能差异,但就我个人而言,我更倾向于使用单个运行时和联合道具分布,为了组织和清晰度。




[问题 47]

Nep
对于即将到来的比赛,一个生物群系或一群生物群系的理想内容生成时间是多少?我知道生成时间主要取决于 CPU 和内存——这种情况下,请假定使用中高端配置。

Ams
我无法评论比赛的具体要求,但我们建议使用现有的生物群系作为基准。基础实例和生物群系提供了一个很好的最低标准,像 Plains1_Deeproot 这样的生物群系则是非常高性能地形的好例子 🙂




[问题 48]

Andi
是否有计划扩展 Hytale 中的程序化生成,特别是在地牢以及像树木或建筑这类资源方面?这些系统对创作者来说会变得更加高级或可定制吗?

dan
是的!




[问题 49]

LoLX_DLoL
世界生成 V2 有没有改善或影响性能?如果有,改善了多少?目前的服务器在多人同时生成区块时可能会变得很卡。

Ams
性能始终是我们的首要考虑!过去几个月我们已经推出了一些更新来改善性能,并且还有更多优化正在筹备中,以确保当我们迎来大型世界生成 V2 更新时,体验完全流畅!如果你有任何具体的顾虑,提交 bug 报告永远是你最好的帮手。




[问题 50]

Yvan
关于高级预制结构放置有什么计划吗?例如,从节点配置和代码层面生成整个村庄,以便在生成区域内获取数据并应用特定行为。

dan
是的,这是我们计划中的!




[问题 51]

ETW_Zero
世界生成 V2 如何在如此高的控制力下,能否确保玩家仍能遇到连设计师自己都没预料到的、真正独特的地貌或生态组合?设计师的控制力越强,是否意味着玩家能遇到的“惊喜”就越可预测?程序化生成的魅力在于不可预测的组合,而精心的编排则倾向于可控性。

dan
创作者并不局限于可预测的世界,因为他们可以精确地控制自己的世界有多可预测或不可预测。

创作者可以使用工具来:

制作充满惊喜、极其随机的内容,

也可以制作可精确设计、极其可预测的内容,

或者介于两者之间的任何程度,

甚至可以在同一生物群系内混合搭配!




[问题 52]

PlasticFantastic
关于世界生成工作,以及更普遍的在 Hytale 内部合作,通常会有多少内部讨论?口头讨论和书面讨论的比例大概是多少?工作方式更像是线上办公室,还是更像一种“按你方式”的工作环境?

Ams
Hytale 是一个庞大的多团队协作项目,所以我们必须在所有方面都紧密合作,尤其是在关卡设计上。我们倾向于把世界看作是游戏玩法和体验发生的“场所”,这意味着我们需要与项目的其他部分保持紧密的循环反馈。所有这些最终都汇聚到我们的负责人,或者更传统的制作角色上。这些人负责协调整个团队的大型工作 🙂




[问题 53]

Limp Breadstick
我注意到在 V1 中,半砖偶尔会用于地形,但只在固定的预制结构中。V2 的生物群系会更大范围地在地形生成中使用半砖,还是这依然只会出现在预制结构中?

Ams
在世界生成中这样做是完全可能的,在原生内容中可能也会有少数用到的情况。但不太可能广泛采用,因为我们的移动系统应该能够很好地支持完整方块!




[问题 54]

BeamerDreamer
河流会与其他河流相连吗?

Ams
河流是一个非常有趣的设计空间,因为它们对玩家来说可以代表很多不同的东西。目前它们被用作不同内容区域之间的挑战或分隔线,但未来我们会更多地去探索河流的意义,以及如何在 Hytale 的大图景中最好地利用它们 🙂




[问题 55]

Orfeus
我非常确定目前 Hytale 团队无法提供发布日期。

但我相信社区本身很想了解项目的优先事项和后续步骤。我知道 V2 是团队的优先事项之一(如果不是对整个项目如此重要,就不会在 Hytale Discord 服务器上举办这个活动),当然,对整个项目来说它理应被优先考虑。

考虑到开发团队正在进行的所有事情以及所有不同的方面(比如故事章节本身和其他方面),在 V2 之后,有什么会是或已经成为开发团队的主要重点吗?

V2 是朝向完成整个过程迈出的一大步/巨大一步,还是只是正式发布前需要完成的众多步骤之一?在整个项目中,V2 是如何被看待的?

Ams
我们的计划是,一旦世界生成 V2 有足够的内容能为玩家提供更好的体验,就最终从世界生成 V1(当前版本)迁移到 V2。从现在到那时,还会有不少更新,其中一些包含新的世界生成内容,供大家游玩。在未来几个月,致力于朝着这个有关世界生成 V2 和冒险模式大图景的方向努力,而不是将太多内容保留太久,将变得很重要。我们承诺会边推进边尽量发布更新!




[问题 56]

spacekot
团队目前在开发中是只使用世界生成 V2,还是默认生成器上仍有一些工作在进行?

Ams
我们已对现有的世界生成推送了修复和小改进,以确保玩家有一致的体验。话虽如此,我们关卡设计团队几乎将把所有时间都投入到在新的世界生成 V2 中推进我们的内容。所有这些工作都将使我们在未来更接近全面切换 🙂




[问题 57]

Buhlean
如果两个不同的模组都想向每个现有的生物群系添加一些东西,比如各自添加一种浆果丛或一种动物,它们能……合并吗?还是一个修改过的原生生物群系会覆盖另一个?

Ams
关于这个话题,我不想过早为 Dan 代言,但我想承认,这是我们在完善新生成器世界生成 V2 的过程中需要改进的一个领域。资源之间有一些依赖关系需要我们审视,以确保能够这样添加内容而不会与资源包或模组冲突。我也鼓励创作者考虑创造完整的体验——与其为所有生物群系添加一种新资源,不如考虑添加一个包含该新资源的新生物群系,让它变得特别并脱颖而出!




[问题 58]

Harizon
当你说关卡设计驱动系统需求时,这在实践中能做到什么程度?你们是否曾为了支持某个特定的生物群系设想而重新定义核心世界生成系统?

Ams
借此接着 Sarc 的回复说——我们与其他团队有着非常紧密的互动,来回沟通以了解彼此的需求。Dan 就是一个很好的例子,我们经常碰面,聊世界生成的下一步以及下个更新我们要优先考虑什么 🙂




[问题 59]

Stray123
有没有/能不能有个调试功能,把世界每个 3D 坐标的密度值以数字的形式显示出来?(那会超级有用)

Ams
这是一个好问题,我们未来可能会考虑。目前创建生物群系时,感觉有点像一门艺术,在尝试确定特定点的值时,需要大量的想象力。我认为这导致了世界生成的门槛较高。我希望能看到节点编辑器中有更多调试支持,比如预览密度范围。这类请求将会反馈给我们的工具团队,因为他们正在开发新的节点编辑器,应当能支持并从引擎读取更多信息。




[问题 60]

Jeppy
你好!
首先,我想感谢你们举办这次问答。其次,我超爱世界生成 V2 和资源节点编辑器。现在,我还在学习它,虽然要熟悉其他东西对我来说还挺难的 🥹

我只有两个问题(已回答过的不算):

1.) 在世界生成 V2 发布的同时/之后,你们会增加更多维度(类似奥比斯碎片)和区域吗?Hytale 设定在它自己的宇宙(Alterverse)中的想法非常有趣。我很想看到超过 5 个星球/维度 :3(或许你们未来会考虑加入太空/星际探索? 👀

2.) 是否有可能让资源节点编辑器更友好一些?或者稍微彻底改一下界面?问题在于我自认为是个艺术家,处理节点甚至理解界面都让我有点头疼。可能是我自己的问题。但就个人而言,最好能让它变得容易理解,花个一小时左右就能学会,而不是花上一整天看视频或阅读文档,试图弄明白这个该放哪、那个该怎么做。这个问题可能有点偏离世界生成的主题,但我想知道你们的看法 :0。

非常感谢你!

Ams
目前我们当前的计划主要涉及在临时传送门中添加更多冒险内容,因为这是引入新生物群系内容最不具侵入性的方式。这使我们能够在努力全面迁移到世界生成 V2 的过程中,继续与玩家一同探索新内容。

至于节点编辑器,我们的工具团队正在努力,我们一定会与他们紧密合作,打造出我们能做出的最好的编辑器 💪




[问题 61]

Julius
问题 4)世界生成 V2 中的洞穴生成和生物群系将如何运作?会有种类繁多的洞穴生物群系和洞窟,还是只有经典的生物群系,比如砂岩洞穴或玄武岩洞穴?

Ams
我们目前正在攻克洞穴难题,无论是在设计空间还是实现我们愿望所需的技术方面。洞穴是一个重要的课题,因为它非常非常深地受到资源采集以及玩家可以用来导航的玩法类型的影响。所以我们想确保真的做好它——特别是随着立体区块即将到来,给予我们更大的高度范围 👀




[问题 62]

Orfeus
世界生成 V2 的设计理念是作为最终方案,还是未来会持续开发并重制出 V3、V4 等版本?

Ams
我希望 Hytale 生成器,也就是世界生成 V2,能成为我们最终的世界生成器 😄 我的梦想是创作者们在实现目标时不再看到障碍,而我认为世界生成 V2 已经在朝这个目标迈进了!
 
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