
Hytale 的新篇章从今天开始。
我们激动地宣布,我们已经从 Riot Games 手中收购了 Hytale。虽然以现有形式继续开发对 Riot 来说已不再合适,但他们最终仍希望玩家能拥有最好的体验——那就是由我们来重新构建这个游戏。我们非常感谢 Riot Games 促成了这一切。
过去几周内,我们重新雇佣了超过 30 位对这个游戏了如指掌的开发者,未来几天还会有更多开发者回归。我们将携手回归最初的 Hytale 愿景。我们现在是完全独立的团队,并承诺在未来 10 年内持续自资支持 Hytale 的开发。
这种交易在游戏行业中极为罕见。感谢每一位在黑暗时刻依旧保有希望的人。
Hytale 获救了。
Simon Collins-Laflamme
Hypixel 创始人
简略摘要
- 抢先体验上线日期:未来几天内公布
- 平台:首发 Windows,Linux / Mac 尝试支持,其他平台会更晚
- 售价:未来几天公布具体价格
- 抢先体验状态:请预期存在 BUG、粗糙的机制、不平衡的内容,以及频繁导致系统崩溃的更新
- 抢先体验周期:预计持续数年,不急于发布“1.0 正式版”
- 首发内容:探索模式、创意模式、模组系统
- 首发时不包括:小游戏与冒险模式(两者将在后续推出,已有专门团队负责小游戏)
- 所有权:我们 100% 拥有 Hytale(已从 Riot Games 回购)
- 资金:由我们个人承诺 10 年资金支持,无外部投资人或发行商
- 游戏引擎:使用预告片中的旧引擎,开发速度更快,游戏可立即体验
- 模组系统:上线即支持,可开设自定义服务器并创建自定义内容
我们是如何走到这一步的
2025 年 6 月 23 日,Hytale 宣布停止开发,Hypixel Studios 将逐步解散。
看到社区的反应后,我们知道必须采取行动。尽管自 2020 年起我们已不再参与 Hytale 的开发,但这个游戏及其社区对我们而言始终意义非凡。
我们在没有完整掌握项目状态的前提下,向 Riot 提出了收购要约。明知存在巨大风险,我们仍义无反顾。没有冒险,就没有 Hytale。我们完成了谈判,重新雇佣了 30 位开发者,落实了资金支持,并决定回归旧引擎与最初的愿景。
我们为何这样做
我们希望打造一款我们自己也热爱、甚至愿意让孩子玩耍的游戏。Philippe 和我承诺个人资金支持未来十年。这是我们真正的热情项目,我们会坚持到底。
从小做起,与社区共成长
我们的开发路线图将随着玩家反馈不断演变。短短几周,我们对游戏的理解已大不相同。我们将保持敏捷与灵活,避免做出无法兑现的承诺。
我们选择先专注于做出一个好玩的游戏,而不是打造一个完美的引擎。我们深知发布未完成产品的风险。第一印象至关重要,也很难改变。但这是我们必须承担的风险。我们需要你们的帮助:创造内容、提交 BUG、提出反馈,与我们一起共建 Hytale。
没有冒险,就没有 Hytale。
我们目前的首要任务是打磨活生生的游戏世界、模组系统、核心机制与沙盒体验。一旦这些稳定后,我们将全力开发冒险模式与小游戏,打造真正的 Hytale 体验。
游戏当前状态
我们愿意坦诚说明我们接手的项目现状。最大的问题是:目前存在两个引擎。
一个是旧版引擎(C#/Java,仅限 PC),三四年前已开发得相当成熟——这就是预告片和大多数博客中展示的版本。另一个是跨平台引擎(C++),开发约三年。
跨平台引擎在玩法层面严重滞后,几乎没有实际可玩的功能,若要上线需大幅重构,预计至少两年才能达到抢先体验的水准。
因此我们决定放弃跨平台引擎,全面回归旧引擎。它现在就可以游玩,它让我们专注于做“游戏”而不是“引擎”。这才是 Hytale 应该有的样子。
至于旧引擎,我们未来仍有将其扩展为跨平台的计划,但并不急于推进。
目前的游戏内容包括超过 100 个 NPC、数千种道具与方块,但很多尚未配置完善。请预期掉落物不平衡、系统粗糙、BUG 众多。这是真正意义上的抢先体验,请积极报告问题并反馈意见。
小游戏不会在抢先体验上线时提供。我们知道小游戏是 Hytale 最初愿景的重要组成部分,但基础设施尚未准备就绪。我们有专门团队负责小游戏的研发,会在核心稳定后推出。我们对此拥有丰富经验。
与此同时,社区可以提前开始开发自己的小游戏、自定义服务器和玩法。一旦我们发布官方小游戏,也会开放资源并支持社区创作。理想情况下,社区制作的小游戏比我们还好!
我们是一个有意保持精干的小型团队。快速扩张会带来问题。虽然团队小意味着无法在数周内完成所有内容,但也意味着我们行动更快、决策更高效、不受官僚流程束缚。
过去几天我们在抢先体验上线方面取得了实质进展。随着进入全面生产阶段,并完成对 Hytale 的所有权交接,未来几周你将看到开发明显提速。
我们将在未来几天发布详细的更新日志,展示近期的改进成果。
我们的团队
强有力的领导对成功至关重要。以下是 Hytale 的核心领导者:
- Simon Collins-Laflamme(联合创始人):每日亲自参与,掌控愿景,确保游戏与社区的长期发展,项目联合出资人
- Philippe Touchette(联合创始人):项目联合出资人,负责财务规划与收购结构
- Kevin Carstens(技术负责人):从第一天起负责技术开发,精通游戏的每一层结构
- Patrick Derbic(管理负责人):统筹工作室运营与团队协作,确保高效执行
我们已重新雇佣 30 多位曾参与过 Hytale 的前开发者。他们熟悉代码,认同愿景,并主动回归。未来我们会在预算允许的前提下持续招聘合适人选。
我们寻找踏实、主动、有热情的人加入这个有意义的项目。
模组:生存的关键
模组系统再次成为重中之重。它始终是我们愿景的核心,也是游戏长期存续的根基。我们将尽可能在抢先体验上线时提供全面的模组工具和访问权限,确保合法性与安全性。
你可以期待以下内容:
- 几乎可以修改 Hytale 的所有内容(包括服务器端)
- 非开发者也能轻松创建出色内容
- 几篇教程或视频即可上手
- 服务器源码将在数月内开放,待法律准备就绪
- 支持专用服务器与数据驱动内容配置
- 在迭代过程中注重向后兼容性
- 可创建自定义服务器、地图、冒险等
我们将在未来的博客中分享更多细节。
模组系统对我们来说不仅是功能,而是游戏长青的地基。我们将全力以赴。
对你意味着什么
我们需要你的帮助来完成 Hytale。
- 在早期参与游玩(即便游戏尚不完善)
- 报告 BUG,提出真实反馈
- 创造模组和内容
- 当游戏出现问题时保持耐心,相信长期愿景
- 制作教程,分享知识
这不是一款打磨完成的产品,而是一种充满潜力但仍粗糙、尚未完成、偶尔会崩坏的体验。你可能会看到占位内容、不平衡系统、令人抓狂的 BUG,也会看到令人惊艳的瞬间、完美契合的系统,以及未来的可能性。
抢先体验不是索取你的信任,而是努力赢得它。
我们在哪
Discord 是 Hytale 活动的核心。所有重大公告都会发布到全平台,但 Discord 是社区聚集与开发者活跃的地方。
点击这里加入我们。
我们正在搭建模组制作、地图编辑、BUG 报告、反馈、教程与社区活动的专属频道。
X、Instagram、Reddit 等平台也会同步发布重要公告。
未来动向
我们会持续发布功能并迭代优化。许多功能会以“版本 1”的形式出现——功能可用但还不完善。我们专注于让核心系统协同运作,而不是孤立打磨每一个模块。预计更新频率非常高。快速开发的代价是系统可能频繁出问题,存档可能受影响,机制可能会变动。
我们承诺将通过更新日志与开发笔记保持透明沟通。
十年资金保障让我们有足够时间将一切做到最好。我们正在打造一个能够长久发展的项目。
未来几天将发布
- 游戏实机视频与截图(未打磨,原始展示)
- 近期开发工作的详细更新日志
- 模组能力与路线图博客
- 各版本售价详情
- 大量更新与沟通内容
- 抢先体验上线日期
最后感言
Hytale 的旅程漫长而坎坷,比任何人想象的都要久,也经历了许多改变。
但我们来了:从四年前的构建版本出发,一个小型但坚定的团队,一个从未放弃的社区,以及一个贴近现实的新愿景。
这不会是轻松之路。不会很快完成。也不会一开始就完美无缺。
但这将是我们的游戏——由我们共同构建:一个功能、一处修复、一个模组,逐步打造而成。
Hytale 仍在。谢谢你。
来自 Hytale 全体团队。

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