
你好!我是 Dan,Hytale 的世界生成工程师。今天我将与我们的设计师之一 Amber 一起,分别从工程与设计的视角,带大家深入了解我们的世界生成器。
在这篇文章中,我们想讨论目前所处的阶段,以及接下来的方向。当前,Hytale 中有两个世界生成器:
- V1 于 2016 年至 2020 年间开发,作为原型用于理解我们在生成方面的需求。它在探索模式中能够产出可游玩的结果,但当我们尝试创建更多区域和更复杂的生物群系时,最终遇到了瓶颈。
- V2 自 2021 年起开发,用以解决此前遇到的障碍,并帮助我们实现整体设计目标。在准备就绪后,V2 将完全取代 V1,并成为我们今后持续支持的生成器。
与此同时,玩家可以在探索模式中,通过传送门前往 Orbis 的碎片区域,体验仍在施工中的 V2 内容。随后,在一切准备就绪后,我们将开始在预发布版本中测试 Orbis(奥比斯)世界。
一名探险者踏入 Orbis 的新世界。
有意为之的设计
展示河流与森林生物群系交界处侵蚀效果的俯瞰画面。
Hytale 的世界从一开始就被设计为“精心策划 + 程序化生成”。这意味着,尽管是程序化生成,设计师依然能够对世界中出现的内容及其方式拥有重要的控制权。这一理念影响了我们在世界生成 V2 中的诸多决策,其中包括让设计师比以往拥有更强的内容控制能力,例如更好地平衡资源分布、以线索与引导的方式呈现关键内容等。
V2 中一个很好的例子是“模式扫描系统”。其理念在于,我们可以配置一种模式,用来决定道具在世界中的放置位置。通常,我们会寻找“地面”:即一个空方块,其下方是一个实心方块。我们也可以在模式搜索中加入额外的检查条件,从环境中获取更多上下文信息。这些模式完全由创作者定义,因此极其强大,并带来了广阔的可能性。

一棵拥有深色树叶与巨大根系的树只会生成在洞穴上方,用以向玩家标示洞穴的位置。
在这里可以看到,deeproot(深根)生物群系中的 ash trees(灰烬树)会生成在洞穴上方,因为在放置时,它们被配置为检测地下是否存在空方块。这既是一个有趣的细节,也让设计师能够创造我们称之为“启发式规则”的内容:即通过更深层次的模式来增强沉浸感并提供玩法优势。在这个例子中,玩家可以逐渐学会,在平原区域的地图上,深根洞穴(内含特殊资源)往往位于深色灰烬树的下方。
在我们的生成器中,还有大量类似的模式示例,使设计师能够以你意想不到的沉浸式方式与玩家进行交流!

一座原木桥通过搜索两岸而生成在河流之上。

黄色蘑菇与一些树枝会生成在 cedar trees(雪松树)基部周围的地面上。

只会出现在遮蔽区域内的 glowing mushrooms(发光蘑菇)。

一片被小树与巨石环绕的低洼地中生成了一片 a meadow of flowers(花海草甸)。
代码模组
借助 V2 的 API,世界生成程序员可以实现与节点编辑器自动协同工作的模组,并接入其他原版或模组特性。V2 的架构通过实现简单、相互连接的组件,构建出强大的能力体系。玩家与创作者可以无缝整合来自不同模组以及基础游戏的功能。模组作者将能够调整、扩展并添加功能,以自定义现有的世界生成(例如 Orbis),或创建全新的世界生成方案。
我们的 API 还自动支持多线程,并提供对周围世界上下文的完整读取权限,从而简化逻辑,让模组开发者能够更专注于能力本身。
在这篇博客中,我们主要聚焦目标与整体方向。关于技术细节,我们将在首个抢先体验版发布后进行更深入的介绍!
内容创作
任何人都可以在无需编写代码的情况下创建内容并修改世界生成,因为 V2 可以直接在我们的节点编辑器中进行编辑。创作者只需完成少量教程并投入一些练习时间即可上手。我们相信,创作者们会发现许多连我们自己都未曾想到的新技巧与新方法,进一步拓展世界生成的可能性。
通过可视化节点编辑器,创作者可以通过配置并连接简单节点,构建高级的程序化内容。在编辑世界生成时,游戏中的世界会实时重载,以反映编辑器中的改动。这一切都是为了让高级生物群系的创建变得更快速、更容易,缩小开发者与创作者之间的距离。
一位创作者在 Emerald Wilds(翡翠荒野)中创建了一个基础生物群系,并正在编辑地形。
创作者可以独立且高精度地控制每个生物群系的地形形态。在毗邻的生物群系之间,地形会从一个过渡到另一个,实现特征的无缝融合。生物群系还可以在接近边缘时自定义地形,从而进一步优化过渡效果。
为悬崖添加自然的岩石表面。
创作者可以通过组合 Material Provider(材质提供器)节点,完全控制地形由哪些材料构成。材质提供器作为逻辑节点运作,具备可配置的规则与地形上下文,例如地下方块深度,或地表上方的空间大小。
草地材质被限制为在其上方少于 10 个空气方块时不生成。
通过 props(道具)系统,创作者可以生成诸如兴趣点(POIs)、植被和装饰等局部内容,并对其放置规则与分布进行精确控制。道具会分布在自定义的程序化点位网格上,并在每个点位根据一组可配置规则决定最佳放置方式。由道具生成的内容既可以来源于 prefabs(预制体),也可以采用更偏向程序化的方式,具体取决于创作者的思路。
通过编辑树木位置遮罩来增大森林斑块的规模。
我们在设计用于构建世界的资产时,力求让创作者能够像我们一样轻松地添加与编辑地形、道具、生物群系和 zones(地域)。每个生物群系都被视为一个独立的拼图块,就像是拼图一样在一个地域内拼起来,而每个地域又是构成整个世界拼图的一块拼图块。这意味着,添加新的生物群系或内容(例如预制体)将非常直接,因为我们向你提供了我们自己使用的全部工具,让你创造任何你想要的内容。
此外,我们在 Orbis 中使用的每一个生物群系都会与社区共享。你可以使用节点编辑器来查看、修改并体验我们制作的所有内容,并将其与你自己的创作混合使用!
以下是一组实验性功能包示例,这些并不代表冒险模式中最终会出现的内容。

一个示例地形包的近景画面,探索更为混乱的堆叠式地形概念。

一个示例地形包的远景画面,探索更为混乱的堆叠式地形概念。

一组水下洞穴群,包含枝状珊瑚与一艘沉船。

一个探索拱门式地形主题的示例地形包。

一个探索浮空岛主题的示例地形包。
一个在异星世界中程序生成的环状结构群。
展望未来
请记住,我们目前处于抢先体验阶段,许多系统仍在积极开发中,资产结构也会在未来数月内随着核心功能的完成而频繁变化。对于被替换的功能,我们会尽可能进行弃用处理,而不是突然移除,因为我们希望像支持设计师一样支持创作者。
作为全流程支持创作者的一部分,我们将发布官方教程、指南和文档,与社区一同成长。这些内容将涵盖从世界生成的底层概念、设计师使用的具体技术,到系统级的深入文档以及性能优化的最佳实践。
在短期内,我们将专注于性能改进、升级现有功能,以及让资产结构更加模块化和灵活。从长期来看,我们计划推出大量令人兴奋的功能,例如程序化河流与道路,用于引导玩家并连接各个地点;用于生成地牢、遗迹和建筑的程序化建筑系统;有机生长的动植物群落,以提升多样性与整体一致性;瀑布,以及更多内容。社区的反馈与建议将直接塑造 Hytale 世界生成器的未来!
最后但同样重要的是,我们的设计师将致力于在新生成器中发布一个内容完整的 Orbis。这意味着,我们将持续创造全新的预制体、生物群系、区域和地带,为大家带来焕然一新的探索体验。在那之前,我们将在下一篇世界生成博客中再见!
在此期间,请欣赏一些我们为未来冒险版本准备的、仍在制作中的生物群系快照。

Emerald Wilds(翡翠荒野)中以平原为核心的生物群系。

Whisperfrost Frontier(低语霜疆)中以针叶林为核心的河流生物群系。

低语霜疆中多种生物群系的广角画面。

一个树干通过地形与位置域进行程序化生成。

低语霜疆中,巨大的立石通过地形与位置场进行程序化生成。

一片郁郁葱葱的绿洲隐藏在 Howling Sands(呼啸沙海)之中。

呼啸沙海中只会在河流周围生成的黄色树木。
Simon 的重要说明
正如我几天前公开提到的那样,这种全新的世界生成方式将重新定义方块游戏这一类型。首次,艺术家与游戏设计师可以对世界生成拥有完全的主导权,并对最终结果进行全面控制。这标志着一次根本性的转变,告别了几乎完全由程序员塑造世界的时代。
基于这一理念,我很高兴地宣布,我们计划为 Hytale 团队新增一个在方块类游戏中几乎从未存在过的岗位:世界设计师。在抢先体验发布后,我们计划通过招聘超过 15 名世界设计师来扩充团队。这些岗位将主要从社区中招募,因为艺术家与游戏设计师可以使用与我们内部相同的工具进行学习与创作,并选择加入我们。
Hytale 的愿景是在保持无限程序生成的同时,让世界呈现出精心手工打造的感觉,并始终以玩法设计为先!
我们有意保持宏大的尺度,正如多年前的构想一样。在 Orbis 之外,我们还计划探索替代世界、全新维度以及完全不同的空间。这些世界将为我们引入新的方块、物品、预制体、区域、生物群系、NPC、任务、故事与玩法系统提供广阔空间。
并非每一个概念都会最终上线,但它们共同代表了我们在持续扩展游戏过程中所采取的方向。
Orbis 的回响与 Orbis 本身,仅仅是一段精彩旅程的开始。

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