
Joe 发布于 2026 年 1 月 9 日
大家好!我是 Joe,Hytale 世界观宝库的掌管者。今天我将花一些时间,来谈谈我们对于叙事和世界构建的思考,同时也希望能借此确立(或重塑)大家对其的一些期待。
在我们深入之前,有一件事我想先说明,以免大家失望:这篇博文不会包含任何关于世界观或叙事本身的新细节。这里不会有任何重大秘密或惊喜被揭晓!这部分内容,我将留给游戏本身去呈现。
关于概念艺术
七年前我们公布这款游戏时,发布了一款尚在开发中的游戏所不寻常的大量概念艺术图。当时我们就明确声明,这些都只是进行中的工作,并不承诺这些内容最终会出现在游戏中——至今我们仍在媒体页面上突出展示这一声明。
(译注:如果因为网络原因无法访问官方的媒体页面,也可以访问本站的“画廊”以获得转载的艺术图。)
那些概念艺术中的许多想法和灵感,在发布时其实早已过时了。其中一些仅仅只是灵感,未必打算成为世界观中真正的正史。在随后的几年里,越来越多的概念艺术逐渐变得不准确,以至于整张整张的设定图被弃用,其中的内容要么被移除,要么不再计划实现。
这,正是概念艺术不可避免的本质。

重新审视 Hytale 的世界观
自从重新掌控项目以来,许多这样的改动已经被回滚,或者以不同的方式重新整合。多年来,随着愿景的转变,Hytale 也发生了巨大演变和改变——世界观也不例外。叙事经历过多轮草稿,其中许多版本彼此并不完全兼容。整个 factions(阵营)被放弃或彻底改变。
我们做出了一个深思熟虑的决定:回归到一个更早期的草案——一个与我们最终发布的引擎以及我们对游戏的整体愿景更加兼容的版本。因此,世界观的许多方面(其中大部分从未公开过)已经发生了变化。其中一些改动我们将暂时保留,未来可能重新启用,但目前它们不属于我们的正史,并且有可能永远不会是。
同时,我们也在努力,在可能且合理的地方,协调新旧内容。例如,当修订后的 Scaraks(斯卡拉克)初次亮相时,其改动引发了分歧。如今,我们既喜欢旧设计,也喜欢新设计。但考虑到我们的开发时间线,以及新设计无法在游戏中使用的现实,我们已经不能(也不想!)简单地抛弃旧设计了。正是从这些限制和需求中,我们找到了将新旧设计都融入世界观并让它们共存的方法。不过具体如何实现,现在还不能剧透!你们最终会了解到的!
这个版本也保留了多年来社区逐渐喜爱的世界观中的许多主要元素——像 Gaia(盖亚)和 Varyn(瓦林)这样的角色仍然是我们正史的重要组成部分,Tessa(特莎)和 Kyros(凯罗斯)也将回归。我们还打算重新审视 Alterverses(多元维度)的概念,因为我们看重它为规划长期内容、并将其与我们最终想要讲述的宏大叙事联系起来所提供的可能性。

总的来说,这反映了我们对待世界观的一般哲学和方法:构建一个具有凝聚力的框架,同时留有足够的空间,去探索那些能激发团队和社区热情的想法。对我们而言,在保持叙事一致性和连贯性的同时,也允许实验和解读,这一点至关重要。
我们的设计哲学
世界观不应该是团队每个人在设计内容时必须遵守的一套严格规则。它应该是一种激发创造力、允许实验的灵感源泉,同时也是一套"护栏",确保我们不会偏离轨道太远,并保持总体的一致性。
我们确实有一套极不可能再次改变的正史基础,但其之上的所有内容都保持足够的灵活性,以便在需要时进行更改。我们的许多世界观内容——尤其是探索模式中早期的暗示——将通过探索世界、发现以结构及其中的物品或物件形式留下的线索来揭示。这种叙事方法通常被称为"考古式叙事",它赋予我们从不同视角讲述故事的灵活性,其中许多视角对 Orbis(奥比斯)及其本质的理解可能并不相同。例如,虽然 Gaia(盖亚)是 Orbis(奥比斯)的 Avatar(化身),但并非所有阵营都知道这个事实!

这并不是说 Hytale 的世界观是某种我们很少投入思考的、可以随意丢弃的东西。恰恰相反。每一个新想法都会从各个角度进行审视,看它如何融入整体——甚至是否能融入。随着每一个新元素的引入,那些正史基础会不断成长,想法会凝结成某个阵营、region(地区)、叙事节点或其他任何事物的具体方面。这与许多备受喜爱的正史系列的演变方式并无太大不同。将所有这一切凝聚在一起的,是一个共同的愿景和一位确保一致性的"指导者"。
当然,这最终只是事情的一面。我们的世界观固然是为了最终讲述一个故事而存在,但我们同样希望它能成为一个框架,让你们——玩家——能够在此框架内讲述自己的传说。你们踏上冒险旅程,无论是为了更多地了解这个世界及其历史,建造宏伟的城堡,还是经营一个温馨的农场,这些都与我们未来可能在冒险模式中讲述的任何故事一样,是 Hytale 叙事的一部分。
探索模式
随着为发布 Hytale 抢先体验版本而大幅加速的时间线,没有时间去植入一个宏大叙事实在不足为奇。目前没有任何系统来支持这样的尝试,而且游戏中从未有过任何接近实现叙事内容的版本。甚至连故事本身的细节也从未真正最终确定。
因此,探索模式中的世界观内容将几乎完全通过"考古"和探索来揭示,并且初期会相对简略。世界中当然存在着有待发现的秘密,任何存在之物都有其意图。我们也会随着游戏其他方面的更新而继续引入世界观内容。
虽然我说过不会有宏大的叙事,但探索模式中确实存在某种叙事线索。它是为了让玩家在体验探索模式的过程中拼凑起来的——一条与我们从世界生成 V1 过渡到 V2 相关的线索。
或许,Cursebreaker(破咒者)这个词会让你们联想到什么?

改变,绝非是为变而变
最后,我想简单谈谈"改变"——这个贯穿全文的主题。
Hytale 的世界观一直处于变动之中。过去,它一变再变,有时频繁到团队内部成员对何为真实都持有不同理解。自从重新掌控游戏以来,我们也做出了一些改变——这一点我在前文中已经提到。并非每个改变都会受到所有人欢迎,但有时出于种种原因,这些改变是必要的,即使对你们中的一些人来说可能难以接受。
我们不会——也永远不会——仅仅为了改变而改变世界观。我们所做的每一个改变都是经过深思熟虑、有明确意图的。
直到现在——随着我们抢先体验版发布日期临近——还从未真正有过一个时刻,任何人都能明确地说"这就是 Hytale 世界观的正史"。有些概念一直相对稳定,但即使它们也并非绝对安全。
只有当你们——玩家——第一次踏入 Echoes of Orbis(奥比斯的回响)之时,我们才能最终、真正地说:Hytale 的世界观已经结晶成为正史。
