先简单概括一下这次演示视频里的内容吧:
当然,演示视频里也有相当多没有打磨到位的细节,比如Simon所提出的一些已知问题。
绝大多数的游戏平衡,都会围绕“资源”做文章。
现在视频里面仅展示了”武器“相关的玩法,其中”能量槽“资源,是相当重要的资源。
因此,衡量武器强度的标准不单单有DPS、单次伤害、特殊技能等维度,还有能量的消耗与消耗“性价比”等。
通过演示视频,大家可以非常敏锐地发现,使用双手匕首的位移技能,在水平方向上的移动速度非常快且非常远;而双手战锤的位移技能,则是跳跃并攻击敌人。
在一般的角色扮演类游戏内,使用匕首的角色通常是类似盗贼一类的职业,通常只能穿布甲,防御力相对低,但其优势在于拥有相当快的移动速度,且在偷袭状态下会造成大量伤害;但是正面与穿着厚重盔甲的对手则只能“挠痒痒”。与之相对的则是使用双手武器(双手战锤等)的角色,他们通常移动缓慢,但是皮糙肉厚,攻击频率虽然低,但是伤害巨大。
在本次的演示视频中,我们可以发现,玩家在手持不同武器时的移动速度基本一致,同时护甲对武器伤害的减免并不平衡——双持匕首会在短时间内造成持续的伤害,而锤子则比较容易挥空。因此,相当多的玩家会认为双持匕首的强度相当高。
我并不知道官方的游戏平衡会是什么样子,因为游戏本身并不是完全基于现实的,如果过于遵守现实的实际,那么游戏将会变得相当硬核。但如果过于简化战斗系统,那么数值将会难以平衡(总是能轻易地找到“版本答案”)。我还是很期待 Hytale 在这方面能否有所展望。
- 演示了单手剑+盾牌、双持匕首、双手战锤、双手双刃斧、弓箭
以及步枪这些武器。 - 每套武器都有攻击动作与位移动作(例如单手剑的刺击、双持匕首的突进等),还有Q键,类似《守望先锋》的“大招”特殊技能(例如双手双刃斧的圆形挥击
转圈圈)。 - 在玩家进行跑步、位移、防御等动作时,会消耗能量槽中的能量。
- 各类武器的攻击频率与单次攻击伤害都不相同。例如,匕首的攻击间隔很低,但单次伤害也较低。
步枪的伤害非常爆炸,毕竟是来自现代的武器。
当然,演示视频里也有相当多没有打磨到位的细节,比如Simon所提出的一些已知问题。
资源管理在能量条的体现
绝大多数的游戏平衡,都会围绕“资源”做文章。
资源不单单指自己现在的武器、护甲、进攻道具、恢复道具等,还包含自己现有的状态,例如生命值、能量条、大招条、敌方位置与状态信息等都算“资源”。
现在视频里面仅展示了”武器“相关的玩法,其中”能量槽“资源,是相当重要的资源。
因此,衡量武器强度的标准不单单有DPS、单次伤害、特殊技能等维度,还有能量的消耗与消耗“性价比”等。
武器与护甲的“轻”与“重”
通过演示视频,大家可以非常敏锐地发现,使用双手匕首的位移技能,在水平方向上的移动速度非常快且非常远;而双手战锤的位移技能,则是跳跃并攻击敌人。
在一般的角色扮演类游戏内,使用匕首的角色通常是类似盗贼一类的职业,通常只能穿布甲,防御力相对低,但其优势在于拥有相当快的移动速度,且在偷袭状态下会造成大量伤害;但是正面与穿着厚重盔甲的对手则只能“挠痒痒”。与之相对的则是使用双手武器(双手战锤等)的角色,他们通常移动缓慢,但是皮糙肉厚,攻击频率虽然低,但是伤害巨大。
在本次的演示视频中,我们可以发现,玩家在手持不同武器时的移动速度基本一致,同时护甲对武器伤害的减免并不平衡——双持匕首会在短时间内造成持续的伤害,而锤子则比较容易挥空。因此,相当多的玩家会认为双持匕首的强度相当高。
我并不知道官方的游戏平衡会是什么样子,因为游戏本身并不是完全基于现实的,如果过于遵守现实的实际,那么游戏将会变得相当硬核。但如果过于简化战斗系统,那么数值将会难以平衡(总是能轻易地找到“版本答案”)。我还是很期待 Hytale 在这方面能否有所展望。
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