[2025-12-23 官方博客] Hytale 模型制作入门

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原文链接
https://hytale.com/news/2025/12/an-introduction-to-making-models-for-hytale
作者
Xael
译者
猫里奥
转载许可
允许规范转载。转载须注明原文链接、作者、译者、所属平台(HytaleCN)。
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大家好,我是 Thomas Frick,过去十年来一直担任 Hytale 的美术总监。

今天,我们非常高兴终于能与大家分享一些技巧和心得,帮助你开始制作符合 Hytale 风格的模型。

这个话题可以讲的内容非常多。请把这篇文章当作一系列关于 Hytale 美术风格分享的开篇介绍。那么,系好安全带吧。

统一万物的美术风格


Hytale 是一款庞大的游戏,包含许多不同的宇宙和主题……你可能会造访 Orbis,在小游戏中射击外星人,或是在史前世界里骑着恐龙驰骋。

无论你在游戏中看到什么,我们的目标都是在所有游戏模式和我们创作的所有媒介中,建立一种统一且具有代表性的美术风格(概念美术、UI、建模、动画、VFX、关卡设计)。为此我们投入了大量思考。我们希望玩家能感受到,他们所体验的一切都属于同一个宇宙——Hytale 的世界。

在任何游戏中,美术指导都是将一切要素粘合在一起的胶水,它维持着一致且令人愉悦的沉浸感。它会支撑游戏设计与世界观,并最终为玩家带来乐趣。

Hytale 美术风格


“一款现代、风格化的体素游戏,搭配复古像素艺术纹理”

Hytale 的美术风格源自多种影响的结合。我们在充分利用现代游戏引擎能力的同时,保留了老派像素艺术的魅力,使其处于低分辨率像素艺术与手绘 3D 之间的交汇点。

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美术支柱


我们将 Hytale 风格的精髓提炼为所谓的“美术支柱”。每当我们创作新内容时,都会问自己:这是否符合我们的核心视觉支柱?

  • 沉浸感:我们希望让世界显得充满生命力,让其数字属性“消失”。美术帮助维持这个鲜活世界的幻觉:到处都有动态和细节。风吹动树叶,生物四处游荡,云层移动,光线穿透其中。世界会对玩家产生反应——生物会与玩家互动,它们的眼神能表达情绪与兴趣。我们希望游戏的视觉效果能在玩家记忆中留下深刻印象。
  • 奇幻感:Hytale 深深植根于奇幻,但并不局限于 Orbis 这个核心的中世纪奇幻世界。我们的美术风格在不同的宇宙、故事和主题中始终保持可识别性与一致性。我们创造的每一个角色都拥有独特的个性与变化,即便是沿用常见的原型。
  • 风格化:这一点体现在比例、配色以及风格选择上。我们的模型力求具有标志性并易于识别,使玩家无论身处多么杂乱的空间,都能清晰理解他们正在探索的世界。简洁是关键;它并不意味着低质量,而是需要经过多次迭代才能实现。我们会仔细选择哪些几何结构需要保留,哪些需要舍弃,以达成一致性。
  • 灵活性:由于我们的模型由立方体、四边形等基础形状构成,因此非常容易理解其制作方式。在创作时,我们保持技术结构足够简单,便于理解、迭代和阅读,让艺术家和用户都能将其变成自己的作品。我们的工具被设计为人人可用、可分享,而这正是 Hytale 的真正目标:赋能用户的创造力。

Hytale 渲染器


如果没有将一切整合起来的技术,游戏也不可能呈现出如此效果。

正如技术需求博客中所述,我们的引擎被设计为能在较旧的电脑上高效运行,在优先保证速度的同时,也能在令人满意的视距内显示数量惊人的元素。我们希望尽可能多的人能玩到这款游戏,因此在“美观”与“性能”之间始终需要做出取舍。

我们没有使用行业标准的 PBR 工作流(roughness、normal maps、displacement 等),而是专门为提升这种独特的美术风格而定制。

我们避免使用会破坏手工纹理风格的效果。我们应用到世界中的着色模式、阴影贴图、SSAO、雾效和泛光,都是锦上添花,让 Hytale 显得温馨而鲜活。归根结底,即便没有任何效果,我们的模型本身也应该足够好看。

  • 我们在纹理中直接绘制光影,再通过真实的灯光与阴影将一切统一起来。
  • 我们不使用 PBR 工作流来制作复杂的材质效果,而是依赖内部的光照传播技术。
  • 我们应用了一组精选的着色器和后期处理效果,例如 Bloom、Depth of Field 和 Ambient Occlusion。

渲染引擎接下来会如何发展?

渲染本身值得单独写一篇博客。但它仍将持续、显著地进化。未来,我们计划解决一些可见的光照传播问题,并加入色度学和 gamma 相关功能,以便更好地控制游戏的整体调色。我们也在探索更具表现力的特性,例如体积光、透明玻璃,以及更多惊喜。

为 HYTALE 制作模型——开始吧!


那么……现在你已经对理论有了初步了解,想必也迫不及待想知道该如何开始制作模型了。让我们深入其中。

注意:这些都是最佳实践,你不必严格遵循。你是自己技艺的主人,只要你乐在其中,就不存在所谓正确或错误的创作方式。

Blockbench 插件


在此下载最新版 Blockbench 以及 Hytale Blockbench 插件。插件的源代码 也可在此查看。

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为了帮助你构建模型,我们发布了一个专为引擎需求定制的 Blockbench 插件。请注意,该插件目前仍处于早期访问阶段,你可能会遇到一些 bug。我们将持续改进其效率与功能完整性。该插件可帮助在纹理之间保持一致的像素比例,并以正确的格式导出模型和动画,同时还包含插件更新日志中提到的其他多项易用性改进。

我们的几何约束


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在制作模型时,我们只使用两种基本图元:

  • 立方体(6 个面)
  • 四边形(2 个面)

不使用边循环,不使用特殊拓扑,不使用三角形、金字塔或其他更传统建模方式中的功能。这能确保所有模型都易于制作、展开和动画化,并且不需要权重绘制、绑定或 3D 美术学位就能上手。Blockbench 插件会帮助你保持一切简洁。

Hytale 的比例


角色的身体远非写实。它们小巧、厚重且卡通化。这与游戏中其他所有元素所采用的卡通、块状风格相辅相成。同样,方块和家具也带有“玩具感”,拥有纯粹而标志性的形状。

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在创建角色时,我们会仔细为每个节点命名,以确保其与动画系统兼容。一旦骨骼被正确命名,它们就会在游戏中自动播放动画。

如果你感兴趣,这里是玩家在 Blockbench 中的骨骼层级示例(点击可查看完整图片)。

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哦,对了……不允许使用球体。

我的模型里应该放多少个三角形?


我们会尽可能保持简洁,只在需要改善轮廓时稍微增加几何结构和多边形数量。这不仅是风格选择,也是性能考量。在许多场景中,Hytale 会同时渲染数千个方块和体素,每一帧可能包含数百万个三角形。三角形数量是导致帧率(FPS)下降的主要因素之一。

为了将对显卡(GPU)的影响降到最低,艺术家需要确保模型高度优化。以下是一些示例:

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我的纹理应该用多大尺寸?


纹理可以是非正方形,但尺寸必须是 32px 的倍数(32、64、96、128 等)。以下是根据你想要制作的内容提供的一些指导。方块和角色的纹理像素密度从基础到双倍不等,引擎会自动缩放角色或附件以匹配世界尺寸。

因此,在建模时,你有两个选择:

  • 制作角色或附件(外观、工具、武器、食物道具)=密度为每单位 64px
  • 制作道具或方块(从立方体到家具的其他一切)=密度为每单位 32px

这一重要决定经过了慎重考虑,本质上是一种折中。以下是我们的经验总结:

  • Hytale 重在传达情感:更高的角色密度可以呈现皮肤细节、纹身、妆容、眼睛和嘴部动作等,让面部更具生命力。较低分辨率会让我们感到受限。
  • 角色和生物的面部往往是你最先看到的——而且是近距离观看——尤其是在第一人称视角、战斗或与其他玩家互动时。摄像机前的大像素块容易分散注意力,破坏沉浸感。
  • 更高的角色密度有助于角色从环境中脱颖而出,提高整体画面可读性,避免空间显得混乱,因为它会将玩家的注意力吸引到最重要的事物上。
  • 它有助于在外观物品中呈现更多细节,并为徽标、材质、颗粒纹理、装饰等提供更多个性化选项。
  • 在第一人称视角下,它能改善手部或武器、工具、已装备物品的视觉效果,避免在镜头前显得干扰。

请记住,在早期访问阶段,许多角色自定义功能会逐步解锁。我们会在未来的更新中持续改进视觉效果并增加更多选项。

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如果你在想为什么玩家纹理是灰色的,那是因为我们会在游戏中对其进行动态着色!

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方块

拉伸!


我们也允许对几何体进行拉伸,同时像素也会随之拉伸,以便进行一些精细调整(例如避免几何体重叠时产生 Z-fighting),或在需要时稍微调整尺寸。这是我们在像素密度限制下进行一定“取巧”的方式。

不过,我们会避免在单一轴向上对某个节点进行低于 0.7X 或高于 1.3X 的拉伸。超过这个范围后,像素被拉伸的痕迹就会非常明显。你可以自行对比——我们在这里刻意做得很明显。

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我该用哪种画笔来绘制纹理?


这是我们经常被问到的问题,但实际上,为 Hytale 绘制纹理并不需要很多特殊画笔。使用任何绘画软件即可,例如 Photoshop、Gimp、Clip Studio、Affinity、Krita、Blockbench 或 Procreate。

以下是我们经常使用的两种非常简单的画笔:

  • 使用开启不透明度的铅笔画笔来绘制细节。
  • 使用开启不透明度压感的圆形柔边画笔,用于柔化表面并塑造体积感。

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用于色块铺陈的铅笔 用于平滑与阴影的柔边画笔 用于润色的不透明度铅笔

当然,你也可以使用任何你喜欢的画笔。你的美术风格属于你自己,不要让任何人否定这一点。

关键在于,我们会将每一张纹理当作一幅“插画”来处理,通常会直接在纹理中绘制或烘焙阴影、环境光遮蔽和高光,以模拟游戏中实际上并不存在的更复杂光照。这一切都是为了在细节并不丰富的情况下,营造出细节充足的错觉。我们会避免噪点、过多的颗粒感,或完全平坦的表面。

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我该如何为模型选择合适的颜色?


除了美术理论所教授的内容之外,颜色选择本身并没有太多硬性限制。

  • 避免使用纯白和纯黑,因为这会破坏游戏内的光照效果,增加过强的对比度,并破坏整体明度关系。
  • 我们倾向于在阴影中加入色彩——阴影从不会是完全去饱和的颜色,而是始终包含细微变化。例如,在阴影中加入一点紫色,有时会让模型显得更加生动。
  • 判断你的配色和明度是否恰当,最好的方式莫过于在游戏发布后,亲自将模型导入游戏中进行测试。

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着色模式与材质


如果你正在制作角色并希望在 Blockbench 中展示它,我们建议关闭侧向阴影,以避免在身体上产生过硬的边缘效果,尤其是在你尝试模拟曲线、有机体积时。

在游戏中,出于性能和风格考虑,我们使用一组精简的材质类型,我们称之为着色模式。Blockbench 目前还无法显示这些着色模式,但你可以为模型的每个节点进行设置,并导出供 Hytale 使用。

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视频教程——Thomas 为 Hytale 进行熔岩傀儡的概念设计与建模




Hytale 美术团队的职责之一,是通过分享我们的创作愿景、工具和最佳实践来支持社区,让你无论是资深创作者,还是单纯感到好奇,都能迈出第一步,并拥有制作精美模型所需的一切。

我们很快还会分享更多关于建模、动画、VFX 和 UI 美术的高级技巧。

我们希望这篇博客能对你未来的创作有所帮助,也希望你能在编辑我们为你构建的广阔世界时,度过一段愉快的时光。

下方附有一小部分模型,供你欣赏与研究:

点击此处下载
 
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