[2025-11-21 官方博客] Hytale 模组战略与现状

文章分类
官方博客
原文地址
https://hytale.com/news/2025/11/hytale-modding-strategy-and-status
原文作者
Slikey
译文作者
猫里奥
转载规范
允许转载,须声明原文地址、原文作者、译文作者、该文章地址及平台名称(HytaleCN)
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Hytale 模组战略与现状

大家好,我是 Slikey(Kevin Carstens),Hytale 的技术总监。

我想向你们清晰、坦诚地汇报 Hytale 模组系统当前的发展状况、短期可预期的进展,以及我们长期的规划目标。

这不是一篇华丽的市场宣传稿,而是由我们这些正在构建游戏和开发工具的人写给那些希望与我们一同建设生态的人的一份现状报告。

Hytale 提供了丰富的工具来展现你的创意。在这篇文章中,我们将介绍脚本、编程、建模和配置等方面的当前状态与未来蓝图。

使命:模组是 Hytale 的核心

我们始终致力于为 Hytale 打造沉浸式的冒险体验,并在未来不断扩展。而对模组制作者来说幸运的是,我们是用自己将要发布给玩家的工具开发了整款游戏。我们的目标很明确:我们能做到的,你也应该能做到。

作为模组作者,你不仅能使用我们用过的工具,还能重用我们为了构建这款理想方块游戏而创作的大量内容。

我们正在将模组能力深度嵌入 Hytale。游戏中你所看到的大部分内容都可以被修改、扩展,甚至彻底替换。方块、物品、NPC、世界生成、界面、系统和行为等,全部由可配置的数据和代码驱动,而你都可以参与其中。

我们秉持以下几个核心原则:

  • 服务器优先:Hytale 的全部模组系统基于游戏主机或服务器。你应该可以无需手动下载外部模组或切换客户端包,直接加入任意模组服。你可以使用插件和资源包的任意组合来自定义游戏体验,也可以完全依赖服务器来为你提供内容。你创建一个单人游戏存档时,也可以选择希望启用的模组。
  • 统一社区,统一客户端:我们希望避免形成一个每个服务器都要求不同客户端模组的碎片化生态。因此我们不打算支持任何客户端模组。客户端必须保持稳定、安全、统一,而创意和多样性则交由服务器来实现。
  • 面向长远的模组支持:我们致力于长期支持模组系统。我们相信,像我们这样的模组作者一直在寻找一个不仅允许他们参与,而且主动拥抱并支持他们的平台。
  • 赋权模组作者,同时保护玩家安全:我们希望模组作者能从他们的劳动中受益,并在最大限度自由的前提下构建可靠的未来,同时不让玩家面临某些模组平台中常见的安全与隐私风险。

这就是我们对自己的要求。我们尚未完全达成目标,但我们正朝着这个方向不断前进。

当前的技术情况

接下来是坦率的部分:我们目前的进展落后于理想目标。

  • 我们失去了数年的开发时间,如今必须在数月内压缩完成。
  • 我们的工具、文档,以及系统对外开放的方式都存在明显空缺。
  • 某些功能之所以存在,仅仅是因为它们在原型阶段被临时拼凑出来,至今未曾完善。

我们做出了一个明确的决定:

  • 先开放访问权限,而不是等到一切完美。我们选择在有限时间内尽可能修复问题,并立即开放内容,让你们开始探索和尝试的同时,我们继续努力实现长期的模组愿景。

这对你意味着什么:

  • 由于缺乏完整的编辑能力,你会遇到一些功能上的限制
  • 客户端的一些行为尚未暴露给服务器端。
  • 某些工具和系统仍然粗糙不一致,甚至使用起来令人痛苦
  • 模组支持的成熟度高度不均,具体取决于你想构建的内容。

我们不会因为某些功能还不够完善就将其藏起来。只要它对你有用,我们就愿意将其开放,并在公众视野中持续打磨。

我们真诚希望你能监督我们。

  • 请我们对进度负责。@ 我们、联系我们、向我们提出质疑。我们承诺保持透明,哪怕真相是“这还不够好”或“我们也还没确定”。
  • 不要光听我们说得多好。要求结果,积极反馈,毫不保留。

社区与沟通

你不必孤身摸索,我们正在将创作者社区扎根于几个核心平台:

  • Discord:官方 Hytale Discord 服务器,你可以在这里直接与我们和其他模组作者交流。同时还有其他专注于用户创作内容(UGC)的 Discord 服务器,例如 CurseForge。我们也会加入这些社区并倾听你的声音。Discord 在帮助我们建立 Hytale 社区方面起到了非常积极的作用。
  • X / Reddit:在 X 上@我们,或者在 Hytale 相关的 subreddit 发帖。我们无法逐条回复,但会持续关注帖子与评论,并据此调整方向。本文中很多内容正是由这些问题启发而来。
  • 文档(GitBook,建设中):我们正在编写公开的创作者文档,托管于 GitBook 上。起初可能不完整、不统一,但我们会根据你的提问不断扩充内容。

模组功能现状

目前,我们对 Hytale 的模组功能状态并不满意。

但我们相信,如果等到一切完善才开放访问,只会适得其反。若你现在加入,就能参与生态系统的塑造,也能随着系统的演进更深入理解其架构。

四大主要内容类型

当前,Hytale 的模组功能主要分为四种技术类型:

  • 服务器插件(Java .jar 文件)
    • 通过编程方式扩展服务器功能。
    • 能力极其强大,可深度修改玩法与核心系统。
    • 可用于开发小游戏、经济系统、自定义指令、逻辑机制、新资源类型等。
  • 数据资源(JSON 文件)
    • 驱动游戏行为、定义核心内容:
      • 方块、物品、NPC
      • 世界生成
      • 掉落表、战利品等
  • 美术资源 - 音效、模型、纹理
    • 提供游戏元素的视觉与听觉呈现。
    • 我们支持通过 Blockbench 工具创建 Hytale 模型、纹理及动画。
  • 存档文件 - 世界与预制模板
    • 共享完整世界或特定建筑。
    • 预制模板可用于创意工具和世界生成,用于放置预建结构(如树木、房屋或大型地标)。

为什么我们不加入文本脚本支持

我们经常被问到这样一个问题:“Lua 或脚本功能在哪?”

简短回答是:我们没有文本脚本系统,也不打算加入。

原因如下:

  • 文本脚本语言通常是为了“帮助非程序员”(例如设计师)构建自定义行为而引入的。
  • 但实际上,像 Lua 这样的脚本语言依然是编程语言:
    • 程序员往往需要同时处理两种语言,而其中一种通常是“阉割版”;
    • 设计师依旧需要掌握编程思维与概念。
    • 最终,这种方案并没有更包容,反而增加了双向复杂度。

我们认为,这是一种错误的妥协。

我们的方向:可视化脚本

我们不打算引入文本脚本,而是计划推出可视化脚本

  • 我们在使用 Unreal Engine 的蓝图系统时获得了重要经验:
    • 设计师在可以用视觉方式构建逻辑时,会真正感到被赋予能力;
    • 程序员则可以继续使用 Java/C# 等正式语言,提高效率,并暴露高级功能节点。

我们的目标是:

  • 为设计师提供一种符合其思维模式的视觉语言;
  • 允许程序员通过添加自定义节点来扩展系统、优化性能;
  • 避免将逻辑分散在多个“半语言”中。

我们相信,这是一种既不牺牲功能,又能赋能创作者的最佳方案。

当前可用的工具

目前,我们已提供以下用于创建 Hytale 资源的工具:

  • Hytale 资源编辑器(Hytale Asset Editor)
    • 用于编辑数据资源;
    • 支持大多数资源类型,但在 NPC、世界生成和交互方面仍有限制;
    • 后续将持续扩展功能。


  • Blockbench 插件
    • 可在 Blockbench 中直接创建适配 Hytale 的模型、贴图和动画;
    • 取代我们过去使用的建模和动画工具,以更好地支持社区中已建立的创意工作流程。
    • 计划尽快发布。

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  • 资产图形编辑器(Asset Graph Editor)
    • 一个未完成的内部编辑器,用于处理世界生成、创作工具笔刷、NPC 等内容;
    • 虽然达不到我们理想的质量标准,但目前足够实用,因此我们决定先开放,再逐步改进;
    • 正在推进开放发布。

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  • 动画工具(Machinima Tools)
    • 我们用于 2018 年预告片制作的工具;
    • 存在一些技术问题需要修复,但整体可用,并曾为我们带来良好效果。
  • 创作工具(Creative Tools)
    • 一套可交互的工具组合,用于修改世界与表达创意;
    • 我们计划为这些工具单独制作视频或博客介绍;
    • 过去也曾公开过使用演示。
  • 还有更多……

你可能会感受到这些工具还存在明显的粗糙边缘。这是目前阶段的正常现象,我们也确实打算在社区反馈的基础上不断改进。

短期改进计划

这不是一份完整的路线图,但列出了我们认为对模组作者而言最紧急、最关键的一些短期问题与改进方向。

服务器共享源码
  • 我们知道,缺乏资产与系统的文档给你们带来了严重的困扰。我们自己在内部也感同身受。
  • 我们承诺将在法律允许的前提下,尽快发布服务器源代码,大约在正式发布后的 1~2 个月内实现。
    • 与此同时,服务器代码未经过混淆处理,因此你可以自行反编译。
  • 这将帮助你:
    • 在文档尚未完善前,深入了解系统的内部实现机制;
    • 不再依赖反复试错,而是直接查阅真实代码,打破障碍;
    • 如果你遇到特别烦人的问题,不愿意等待修复,也可以直接提交补丁或改进建议。

资源包 / 模组分发系统

  • 由于我们较早放出了游戏,尚未有时间设计一个完善的模组分发机制。
  • 因此,当前在以下方面可能会有一定摩擦:
    • 将创作内容打包成整洁、可分享的格式;
    • 管理插件、资源包与世界之间的依赖关系。
  • 这将是我们模组系统的头号改进重点之一。我们将根据你们的实际使用方式快速迭代优化。

自定义界面(UI)

目前我们的 UI 系统相当混乱:

  • 同时使用了三种 UI 框架;
  • 正在逐步淘汰其中两种,集中迁移至 NoesisGUI
  • Noesis Technologies 在这个过程中为我们提供了极大帮助,我们在此表示感谢。

对你而言,这意味着:

  • 我们已经具备了基于资源的 UI 系统,但目前还不完整、存在限制;
  • 你可以从现在开始尝试使用;
  • 请告诉我们你想构建什么、遇到了哪些阻碍,我们会优先解决这些痛点。

稳定性

这一项简单却致命:

  • 目前存在崩溃问题;
  • 有些崩溃非常严重,可能导致数据丢失

我们的态度是:

  • 我们会持续修复出现的崩溃问题,并承诺快速响应;
  • 但此时此刻,我们无法承诺数据的完整性
  • 请你做好随时可能受到影响的准备。

一些实际建议:

  • 请频繁备份你的存档与重要作品。我们正在搭建自动备份系统,但目前无法保障万无一失;
  • 将当前阶段视为真正的“抢先体验”:它很有价值,但不适合存放不可替代的重要内容;

如果因此给你带来了损失,我们深表歉意。我们正在将稳定性列为最高优先级事项。

官方服务器网络

我们计划推出一个由内部团队运营的第一方服务器网络,将在游戏发布后上线,提供一系列复刻自 Hypixel 网络的经典小游戏,也会有基于 Hytale 能力的新玩法。不过目前该项目尚未启动。

我们这样做的目的:

  • 带回熟悉的小游戏:重现你们熟悉的玩法,同时解锁 Hytale 所带来的新玩法;
  • 以身试法:使用与社区相同的工具和流程,来验证小游戏开发、实时运营与服务器管理的实际表现;
  • 收集真实数据:观察 Hytale 服务器在大规模运行下的表现,以便优化性能、降低主机配置要求和运行成本;
  • 共享经验成果:将小游戏的部分或全部代码与资源发布出来,让大家学习我们的构建方式、复用组件、借鉴最佳实践;
  • 为 Hytale 的初期护航:在社区基础设施尚未成熟时,确保玩家拥有稳定、可玩的内容。我们的服务器将为大家开路,直到可以将火炬交到你们手中。

我们不会:

  • 与你们竞争:我们无意主导服务器生态,也不会压制模组作者或服务器运营者;
  • 影响冒险模式的开发:这一工作由专职团队完成,不会减少我们对冒险模式的关注与投入;
  • 忽视社区反馈:我们不会为了自己服务器的需求偏离开发方向,而忽视更广泛的创作者生态或玩家需求。

我们真正的目标是推动整个 Hytale 生态的繁荣,百花齐放,而不是在自己的游戏中建立垄断。

模组系统的长期愿景

从长远来看,我们的目标是打造一整套完善的工具与服务,无论你是初学者还是资深开发者,都能在 Hytale 中自由成长与发挥。

我们希望:

  • 新手模组作者能够无需昂贵软件或多年经验,就能轻松入门游戏创作;
  • 资深模组作者能够基于 Hytale 构建复杂系统、社区甚至商业项目;
  • Hytale 能模糊“玩游戏”与“创作游戏”之间的界限。

服务器源码共享与悬赏计划

除了开放服务器源代码之外:

  • 我们计划为特定的改进和功能提供开发赏金
  • 这将需要一段时间来规范设置,但我们的目标是通过奖励来鼓励贡献、强化生态系统。

节点编辑器

目前某些资源类型使用纯 JSON 配置非常困难,例如:

  • NPC
  • 交互
  • 世界生成

我们内部一直在使用一些工具来简化这些内容的管理。我们的计划是:

  • 为这些资源类型推出节点图式编辑器;
  • 将这些节点编辑器直接集成到 Hytale Asset Editor 中,这样您就拥有了一个统一的创建套件,而不是各种工具的拼凑。

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节点编辑器未来发展的概念愿景

可视化脚本

可视化脚本是我们长期愿景的核心支柱之一:

  • Java 插件将继续存在且非常强大,但它们需要编程技能,并且伴随安全隐患。
  • 可视化脚本将会:
    • 提供一个沙盒化、安全的逻辑共享环境。
    • 为各个水平的模组作者提供极佳的可学习性与可修改性
    • 允许程序员以性能为关键的节点进行扩展。

随着时间推移,我们希望:

  • 将可视化脚本直接带入 3D 世界
    • 在游戏内链接拉杆、门、生成器、触发器及其他元素。
    • 在 Hytale 内直接构建精巧的冒险地图与事件。
    • 从 DOOM SnapMap 等系统中汲取灵感,同时保持其与我们的资源与脚本体系深度整合。
结语

对于模组作者而言,我们现在非常刻意地处于“抢先体验”阶段。

  • 这些工具并不均衡。
  • 文档并不完整。
  • 某些流程体验极佳,而另一些则令人沮丧。
  • 会有崩溃,如果不进行备份,你会失去工作成果。

我们对这些毫不遮掩。

与此同时:

  • 这些正是我们用来构建 Hytale 本体的工具。
  • 在许多情况下,我们以模组化为前提,同时构建工具与内容。
  • 我们知道这种方法有效,因为它已经产出了你现在看到的这款游戏。

我们对你的承诺:

  • 我们会持续改进模组体验,一步一步来。
  • 我们会专注于可学习性、上手体验,以及从新手成长为专家的“爬升”能力。
  • 我们会透明地告知哪些准备好了、哪些尚未准备好、下一步的优先事项是什么。
  • 而当你指出痛点时,我们会倾听。

如果你愿意与我们一同参与这个阶段——包括所有的漏洞与粗糙之处——你将不只是在为 Hytale 制作模组,而是在塑造 Hytale 模组化未来的模样。

我知道仍有许多细节缺失,你大概会比之前有更多疑问。我将在北京时间 2025 年 11 月 23 日凌晨 1:00 于我们的 Hytale Discord 服务器聊天区(Modding / Creative > #discussion)进行一小时的答疑,并尽可能回复更多问题。

我们期待在你所创造的 Orbis 相见,

Slikey
 
最后编辑: