2025/11/25日 官方人员问答存档

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[问题 1]:
Hytale 中模组发布将如何运作?

Slikey(技术总监): 我们将让社区来处理此事。你将能够使用 CurseForge、Modrinth 等平台来发现、探索模组。我们希望未来能将其整合进游戏内,但这需要更多时间。

[问题 2]:
游戏发布后多久,我们可以获得关于服务器网络协议的文档,以便完全修改自定义服务器?由于你们需要清理代码,我明白服务器源代码不会很快公开。另外我猜测是 TCP 协议?

Slikey(技术总监):我们计划发布一个公开的 Gitbook 来存放文档。你也可以直接浏览我们的源代码。文档初期会比较简略,但我们正在努力完善。很多文档在多年的开发过程中没有维护,我们需要补上。

Zero(Hytale 开发者):协议使用 QUIC。当前数据层运行在一个较旧的自定义序列化格式上,我们对此并不满意,计划在发布后替换它。我们目前没有可以分享的协议文档,这些文档将在我们发布共享源代码时稍后提供。

[问题 3]:
Slikey,是否会有一种方法能在文件中使用游戏内命令,类似于数据包?另外,如果没有客户端支持,你们如何看待为 VR 提供支持的想法?

Slikey(技术总监):可视化脚本将是我们替代命令的方式。我们不计划加入命令方块,而是为资源包使用像可视化脚本这样更易用的东西。
VR 是我们目前无法很快克服的一个限制。

[问题 4]:
一些社区成员想知道插件/服务器模组是否会影响到客户端代码。当你加入一个服务器并自动下载模组时,到底有什么(如果有的话)会被放到客户端上?客户端除了读取数据外,还能做更多事情吗?

Slikey(技术总监):你没必要下载代码。我们不想让社区暴露于"远程代码执行"漏洞。它是沙盒化的。目前你下载的只是配置和资源。我们计划通过使用完全沙盒化的可视化脚本来解决这部分问题。

[问题 5]:
Slikey,将来是否有可能邀请朋友进入你自己的 Orbis 世界,就像在服务器上一样,而不必使用外部网站(如 Athernos)或服务器?

Slikey(技术总监):是的,我们正在开发一个系统,让你可以加入朋友的单人游戏世界。

[问题 6]:
Hytale 中模组发布将如何运作?

是否会有一个类似于基岩版市场的官方系统,并带有审核以防止不适当或不安全的内容?

Hytale 是否为专业创作者提供任何内置的方式,来为他们的模组和资源包获利?


Slikey(技术总监):我们将让社区来处理此事。你将能够使用 CurseForge、Modrinth 等平台来发现模组。我们希望未来能将其整合进游戏内,但这需要更多时间。

Slikey(技术总监):目前这取决于社区使用已建立的平台。我们需要了解更多,不想在第一天就创建一个游戏内的封闭式花园。

[问题 7]:
在抢先体验发布时,是否就能创建专用服务器?

Slikey(技术总监):第一天就可以。你可以自己托管或使用游戏服务器提供商,例如 Nitrado。

[问题 8]:
Slikey,如果我购买了一个版本的游戏(例如,支持者版),我能否通过支付两个版本之间的差价升级到破咒者版,还是必须支付完整的 70 美元?

Slikey(技术总监):可以(支付差价升级)。

[问题 9]:
游戏中会有饥饿系统吗?

Slikey(技术总监):我们使用耐力系统,但你可以通过模组添加一个。

[问题 10]:
我真的很想问开发者游戏的服务器组件将如何运作。换句话说,玩家能否在无网络连接的情况下以单人模式玩 Hytale,同时开发模组?还是 Hytale 必须有效连接到"全球服务器"才能玩?(我想到的第一个类似系统的例子是《原神》)。

我还想知道游戏中是否会有全球市场,列出玩家制作的经过审核的模组,以及是否可以从开放源代码(如 GitHub?)安装 Hytale 模组。

Ryan(软件工程师):你可以在没有互联网连接的情况下进行单人游戏。

[问题 11]:
Blockbench 插件何时发布?

Slikey(技术总监):我们正在努力完成它。你们有些人可能还记得展示"Hyale 模型制作器"的预告片——我们已经弃用了它。

当我们开始开发 Hytale 时,没有"方块游戏"的标准解决方案,所以我们不得不自己制作。时代变了,Blockbench 已经成为事实上大家都在用的标准。我们与 Blockbench 的创作者 Jannis 合作,为大家带来高质量的 Blockbench 插件,并且我们自己内部也在使用它。

我们希望在发布前确保它支持建模和动画。如果它在游戏发布前就准备好了,我们会提前发布它。最晚的发布时间点将是与游戏本身一同发布。

[问题 12]:
你好,最近怎么样?

我们能否将探索模式的存档(或游戏文件)移植到冒险模式?

我在一条推文上读到(我想是Simon发的,但记不太清了)探索模式会随着时间变成冒险模式,但我认为保留一个没有故事、纯粹生存的游戏模式是个好主意。

我不知道游戏具体会怎样,但对于像 SMP(生存多人游戏)这样的事情,我认为让玩家和创作者脱离故事线,只是游玩,是个好主意。

抱歉英语不好,叨扰了。


Slikey(技术总监):探索模式和冒险模式在技术上没有区别。我们称其为探索模式只是因为它缺乏实际的冒险/故事。这两种模式本质上将是一样的,你所有的模组都可以沿用。

[问题 13]:
Linux 专用服务器文件最初会提供吗?

Slikey(技术总监):是的,服务器可以在任何支持 Java 25 的平台上运行。

[问题 14]:
你好,首先感谢你们允许我们提问,也感谢你们的关注。我想了解 Hytale 如何处理村落化的 NPC,例如 Kweebecs、Trorks 和其他智慧物种。我的目标是创建一个动态村庄系统,整合到世界生成中,每个生成的村庄都有 NPC 居住,并拥有自己的行为、日常活动和互动。我还想实现玩家与每个村庄之间(友好、中立、敌对等)的关系系统。

考虑到当前抢先体验阶段的技术限制,这样的系统有可能实现吗?

我一直在思考追踪村庄的可能解决方案,我们可以创建一个中心化的列表,包含所有生成的村庄,每个村庄都有自己的数据(与玩家的关系、村民等)。

我最感兴趣的是 NPC AI 的定制能达到什么程度。

无论如何,我很高兴你们在继续推进这个项目,祝你们未来好运并充满力量!再次感谢你们想要完成这个非常棒的项目。


Slikey(技术总监):这正是我们在冒险模式中关于阵营的计划。我们已经有了活生生的世界互动,比如熊会攻击鹿。这只是需要配置的事情,我们需要时间来完成。你会发现引擎下有一个相当强大的 NPC 系统,甚至允许保持群体在一起的 NPC 群组。

[问题 15]:
关于文档方面,是否有计划提供类似于 PHP/JavaScript/Node/Minecraft 脚本 API 风格的官方文档?

Slikey(技术总监):我们计划发布一个公开的 Gitbook 来存放文档。你也可以直接浏览我们的源代码。文档初期会比较简略,但我们正在努力完善。很多文档在多年的开发过程中没有维护,我们需要补上。

[问题 16]:
Hytale 中的重力将如何运作?在游戏玩法视频中,我们看到当砍断树干时树会倒下。我是否能够建造漂浮结构?或者如果我建造一座塔并移除整个地基,它会倒塌吗?

Zero(Hytale 开发者):树木使用方块物理系统,这个系统为某些方块定义,但并非所有方块。你放置的方块不会以同样的方式因物理而破坏,所以你可以建造一个漂浮基地,或者用原木建造房子等等。

[问题 17]:
Slikey,模组制作者将来能够增加世界高度吗?

Slikey(技术总监):目前不能。我们正在讨论时,体素存储技术正在发生变化,未来可能会改变。

[问题 18]:
Simon 说光照系统正在升级。这会影响已经存在的良好光照,从而替换掉所有东西吗?还是你们只会改进不好的部分?

Slikey(技术总监):光照引擎的改动是为了解决模型/体素之间的不一致性。目前模型只有一个单一的光照值,而完整的方块有渐变光照。我们需要修复模型也拥有这些渐变光照。此外,静态光源和动态光源(放置的火把和手持的火把)产生光照的方式不同。我们同样需要修复这个问题。

[问题 19]:
能够在单人游戏中为自已修改或创建玩家皮肤吗?假设我想修改成 Deltarune 里的 Kris 那样,你认为我能做到吗?就像 MC 皮肤那样???

Simon(CEO):可以,如果你想的话,你甚至可以把自己模组成一个土豆。

[问题 20]:
在抢先体验期间,Hytale 团队会为初学者创建关于如何制作模组的基础教程吗?

Zero(Hytale 开发者):会。

[问题 21]:
我们能在多人服务器上使用自己的玩家模型吗?或者服务器创建者能否为每个玩家分配模型?例如和朋友一起玩的时候。

Slikey(技术总监):这不是我们预期的。服务器将控制你的角色。

[问题 22]:
Hytale 服务器会在发布时开源或至少部分可用吗?能看到一些好的实践例子会很棒。

Zero(Hytale 开发者):我们计划在发布后以共享源代码的形式分享服务器,我们还没有确切的时间表,因为我们仍在处理法律方面的事务。

[问题 23]:
Hytale 会有世界生成种子吗,就像 Minecraft 和 Terraria 那样,可以供我们使用和分享?特别是指在抢先体验期间,但总体而言也是。

Zero(Hytale 开发者):有。

[问题 24]:
嗨,Slikey —— 感谢你进行这次问答。

考虑到Simon曾说过,你们目前正从大量分支中提取代码,以尽快推动游戏发布。我们都理解"打破诅咒"的重要性,但团队是否预计这会积累一些技术债务?或者仍在采取措施以限制未来的问题?


Slikey(技术总监):这是真的,我们确实有技术债务。这无法避免。我们试图将其限制为"我们自己的"问题。我不能保证模组最初不会崩溃。这是让游戏变得越来越好的代价。最终,我们希望转向一个适当的弃用政策,让模组制作者有时间了解功能何时发生变化,并尽可能长时间地保持向后兼容性。

[问题 25]:
我们现在有运行游戏的最低系统要求吗?

Slikey(技术总监):还没有,硬件测试正在进行中。目前我只能说,你不需要一台全新的 1000 美元的电脑。我们的目标是让它尽可能易于使用,我认为我们现在做得不错。

[问题 26]:
Hytale 会使用 UDP 吗?

Minikloon(Hytale 开发者):过去 3 个月中的一个改动是转向 QUIC,它是可靠的 UDP,并支持不可靠的通道。

[问题 27]:
游戏中的多线程状态如何?它能很好地利用更多核心进行扩展吗?

Zero(Hytale 开发者):在某些方面是的,其他方面还有更多工作要做。

[问题 28]:
我的公司想托管 Hytale 服务器,我们需要许可证吗?

同时我们想建立一个社区论坛用于交流,这允许/欢迎吗?

来自德国的问候。


Slikey(技术总监):你将能够非常容易地做到,不需要与我们签订商业协议/合同。你需要做的就是同意我们的最终用户许可协议/服务条款。

[问题 29]:
你认为 Mac/Linux 支持的可能性有多大,至少就目前而言?

Slikey(技术总监):只是个时间问题。我们正在推进代码库的现代化工作。我们希望实现它,并且正在努力开发支持。

[问题 30]:
你们目前遇到或预计模组制作者最常遇到的服务器端模组限制是什么?另外,是否有长期计划(6 年以上)来扩展玩家体验 Hytale 的方式,例如 VR?

Slikey(技术总监):我预计目前最大的限制是缺乏超自定义的 UI 与输入。我们正在扩展功能,但我们也认为目前状态良好。像自定义着色器或 VR 这样的模组——基本上任何侵入渲染器的东西——都是问题,直到我们找到方法来沙盒化这些功能并使它们与服务器端兼容。

[问题 31]:
Hytale 将使用哪个版本的 Java?

Zero(Hytale 开发者):目前需要至少针对 Java 21 编译,但我们计划附带 Java 25 JVM 一起发布。

[问题 32]:
请澄清一下。

16 分钟的游戏玩法视频展示了一把战斧,它能够:

1)用斧刃侧攻击
2)用握柄侧攻击
3)格挡攻击(看起来所有近战武器都能)

我假设普通攻击将分配给 MB1(左键),格挡分配给 MB2(右键)。

至于"用握柄攻击"部分,我认为它将基于连招,比如"移动键 + 左键"。

我们看到用盾牌攻击会消耗耐力,所以我假设这些连招也会类似运作,这很好,因为它能将正常移动与基于连招的战斗移动区分开,这样你就不会意外地做出错误的攻击动作。

我觉得这是战斗中一个有趣的方面。

我的第二个问题是基于武器能力,我们能够切换它们吗?还是它们被硬编码锁定在特定武器上。

我暂时假设是后者,但我认为前者从长远来看会更好。

能力可以基于"符文",将不同的符文附加到武器上,然后会给予不同的特殊能力和终极技能。

格挡看起来太强了,所以它将改为消耗耐力来承受一次攻击,不同的武器会消耗不同量的耐力,从匕首消耗最低到锤子/钉头锤消耗最多。


Minikloon(Hytale 开发者):

攻击链是如何处理的?

它使用'交互系统',这是一个数据资产(JSON)类型,允许你定义物品交互的多种方式,并受益于客户端和服务器都能读取,这意味着你可以有数据驱动的客户端插值来消除延迟。那些连招链被定义为你可以编辑并应用到其他物品上的交互。

基于武器能力,我们能够切换它们吗?还是它们被硬编码锁定在特定武器上?

通过数据资产模组(无需代码),你可以使用一个十字弓模型,并像棒球棒一样持有它,如果你愿意,可以让它在左键点击时发射导弹,然后将导弹的交互行为移动/重用到一根新的、不同的棍类物品的 Q 键上。

[问题 33]:
在关于模组制作的帖子中,你们说"我们计划为特定的改进和功能开放开发悬赏",你能详细说明这将如何运作吗?

Slikey(技术总监):我们正在努力指明细节。我们知道我们想要回馈贡献者。我们希望与社区合作并接受贡献,我们不想免费获取贡献。具体细节尚未确定,这是我们下一步需要弄清楚的事情。

[问题 34]:
将来会有服务器插件文档或任何模组制作文档吗?或者在发布时?或者当我们拿到代码库时,社区是否应该朝着这个方向努力?

服务器插件能够向第三方发出 HTTP 请求吗?例如自定义商店、数据库、API 等。


Zero(Hytale 开发者):我们计划在可能时提供文档,但可能要到我们发布服务器共享源代码之后,这将在游戏发布后。

服务器插件可以做任何你想做的事情。连接数据库、发出网络请求等等,它只是普通的 Java。然后,如果你愿意,可以通过诸如命令之类的游戏内功能公开其中一些功能,甚至可以将其暴露给在资源中使用。

[问题 35]:
致以问候!

游戏中有增益/减益系统吗?

我们可以创建新的状态效果和属性吗?

服务器所有者能否修改/添加自定义元素到玩家名牌上?(例如在名字下方显示激活的效果)

能否修改 HUD 以添加新系统,比如添加法力条?

感谢你们百忙之中抽空来回答问题!


Slikey(技术总监):是的,我们有一个"状态效果"系统,允许你添加增益/减益。目前可供命名的标签相当有限。我们正在进行向 NoesisGUI 的过渡,这可能会使命名标签更具可定制性。是的,你可以使用"自定义 UI"系统向 HUD 添加更多内容。

[问题 36]:
Hytale 的服务器是通过 IP 地址(如 play.server)加入,还是像 FiveM 那样有一个服务器列表?

Zero(Hytale 开发者):目前是通过直接 IP,但我们计划在发布后加入服务器发现功能,这将使玩家和服务器的使用体验都更加顺畅。

[问题 37]:
你们会使用 OpenGL 进行渲染吗?

Slikey(技术总监):目前我们使用 OpenGL 3.3 以保持与 Mac 的兼容性。

未来我们可能会转向 Vulkan / Metal,但这取决于渲染团队。我们致力于保持当前的艺术风格不变。我们一直希望游戏能在更便宜的硬件和更多平台上运行,但这是一条相当漫长的路。

[问题 38]:
Hytale 会是无锁帧率还是会有 60/120 帧的帧率上限?

我有一个 180Hz 的显示器,如果我的电脑允许,我想达到那个帧率。

Minikloon(Hytale 开发者):你可以以无上限的帧率运行游戏,并让你的显卡随心所欲地加热你的房间!

[问题 39]:
会有自动化方法或类似于红石的东西吗?

Slikey(技术总监):我们在发布时不会有类似的东西。Simon 说过设计师们需要对这方面进行研究,但现在来看你可以制作一个模组来添加这样的功能。

[问题 40]:
我们所说的模组深度有多大?我们能否以某种方式重写整个游戏?(显然会有引擎限制)

Slikey(技术总监):我认为这只能等待才能看到。我们的大部分核心游戏都是可以更改的。你可以制作自己版本的 Orbis,拥有自定义世界生成、自定义 NPC、自定义武器、自定义方块。如果你真的想,你可以抛弃我们所有的内容,从头开始,制作一个完全不使用我们游戏内容、完全属于自己的冒险模式/地图。

[问题 42]:
你们制定 Hytale 模组策略背后的动机是什么?

Slikey(技术总监):我们制作游戏不是为了与任何人竞争。我们仍然是 Hypixel 在线游戏服务器的那群人,我们想要克服我们曾有过的创造力限制。我们想要创造一个环境,让我们能够解决我们遇到过的问题,以便像我们这样的人能够蓬勃发展,并以我们一直想要的方式表达他们的创造力。

[问题 43]:
我不知道这个问题是否已经被问过,游戏中会有付费外观吗?我的朋友们听说了价格,并且对 Hytale 是否会变成一个圈钱游戏持怀疑态度。

Simon(CEO):在发布时,外观将与支持者版和豪华版绑定。我们不会有任何“破坏游戏平衡性”的盈利点,现在和将来都不会。当我们推出小游戏以支持基础设施成本时,我们只会推出外观捆绑包(以及大量免费的外观),因为在官方的 Hytale 小游戏中完全没有任何盈利点。我们的目标是低价格的外观,不玩花招。因为游戏本身需要付费,我们能够实现公平的盈利点,同时保持游戏的低价。外观(售卖系统)将支持我们、YouTube 创作者和其他人来创建一个对玩家公平的生态系统。

[问题 44]:
会有类似schematics(存放单个建筑存档的一个小文件)的功能吗?如果有,会是什么文件格式?

Slikey(技术总监):有!我们有一个复杂的"预制件"系统,甚至还有一个游戏内的编辑器。请关注创意工具的发布消息 🙂

[问题 45]:
我很好奇,游戏中仍然有计划加入变形机制吗?就像预告片里那个女孩变成龙飞走那样?

Simon(CEO):目前我在炼金术中加入了变形药水,它没什么用,只是为了好玩。但我相信你们有些人会通过模组把它变得很酷。

[问题 46]:
嗨,Slikey,我注意到游戏玩法视频中的 Machinima(游戏内录短片)选项卡没有下拉菜单。我们还能开箱即用地创建电影吗?还是这将是一个后期添加的功能?

Slikey(技术总监):我们在 2018 年制作 Hytale 发布预告片时使用的正是那个 Machinima 工具。是的,你将能够使用它们制作电影。

[问题 47]:
请问是否有可能创建库、框架或 API?

Slikey(技术总监):是的,你可以创建 Java 库和框架。让我举个例子:我们不会添加基于文本的脚本。但我们不会阻止任何人添加一个 Lua 库作为 Java 插件并进行维护。如果你想添加一个用于机器学习 NPC 控制器的库,做就好了。你对服务器拥有完全控制权,可以对其做任何你想做的事情。

[问题 48]:
你说过我们将总是被迫更新到最新版本的游戏,不能选择版本。那么服务器呢?它们能够运行自定义版本吗?

Slikey(技术总监):我们将以共享源代码的形式发布服务器——你将获得带有反混淆和所有注释的源代码。你可以运行经过大量修改的服务器版本。如果你真的想并且有技术能力,你可以制作自己的 Hytale 服务器软件。我知道一些 Rust 程序员已经开始热身键盘了。但你必须确保协议与最新版本的客户端兼容。

[问题 49]:
Slikey,你的博客文章谈到了目前可用的工具。有抱负的模组制作者/编码员如何/在哪里可以访问这些工具,以便我们能够开始为 Hytale 实现与创造我们个人的愿景?

Slikey(技术总监)抱歉表达不清晰。它目前不向你们开放。我们目前拥有这些工具,它们将在游戏发布时提供。

[问题 50]:
模组能否在不关闭并重新加载游戏的情况下添加内容?会有模组制作的教程吗?

瑞恩(软件工程师):大多数资产类型支持热重载。我们正在与合作伙伴合作,尝试提供一些模组制作教程。

[问题 51]:
嗨,Slikey!你能解释一下游戏中的区域和程序化生成是如何运作的吗?比如区域是随机的吗?我能从区域 1 到 2,然后再回到区域 1 吗?还是固定的?不同的区域如何相互连接?海洋与这一切如何配合工作?非常感谢。

Slikey(技术总监):这是一个相当大的话题,我们有一篇关于世界生成的博客文章正在撰写中。

[问题 52]:
理论上,Hytale 单个服务器最多能支持多少人?

Zero(Hytale 开发者):你有多少 CPU?

这取决于许多因素,例如玩家视距、NPC 数量、模组等。服务器可以禁用许多功能以提高性能。我们仍在收集数据和进行性能改进的过程中,因此尚无法提供具体数字。

[问题 53]:
嘿。从你们的沟通中可以清楚地看出,模组制作是游戏愿景的重要组成部分。我担心这可能会让基础游戏变得"空洞",所以目标仍然是制作一个完整的游戏,还是更像一个被设计成可以用不同方式修改的完整沙盒?

Slikey(技术总监):基础游戏是我们的首要任务。我们相信,如果我们不能在基础游戏中提供一个引人入胜和沉浸式的体验,那么我们在模组制作上投入的所有努力都是毫无价值的。Orbis 是我们的重点,我们实现冒险模式的方式是通过构建一种也能使模组制作者受益的架构来建立系统。整个事情是共存并相互促进的。我们非常决心要制作一个令人惊叹的冒险模式,并在未来长期保持更新。

[问题 54]:
什么时候计划将客户端完全过渡到 NoesisGUI?

由于目前通过模组自定义用户界面存在限制,将来我们能否在服务器端使用 NoesisGUI 的所有功能并完全控制用户界面?


Slikey(技术总监):NoesisGUI 只在客户端暴露,我们才刚刚开始过渡。目标将是使用我们在 NoesisGUI 之上的抽象层,所以你不会拥有对 NoesisGUI SDK 的完全访问权限。我们试图让它尽可能强大,并响应社区的反馈。

[问题 55]:
服务器上会允许付费获胜(P2W)吗?

Slikey(技术总监):我们将发布包含所有适用条款的最终用户许可协议(EULA)。我不想用简单的"是"或"否"来简化法律术语,因为这通常比那更微妙。

[问题 56]:
碰撞箱/伤害判定箱可以自定义吗?这样我们也许能做像怪物猎人那样的事情,比如砍断尾巴,尾巴就会掉下来。

Slikey(技术总监):我们有子碰撞箱,但我认为系统需要改进。我们有大型首领,但我不确定命中判定是否能正确记录击中了哪个子碰撞箱。如果你有一个怪物猎人风格的首领战想法并尝试实现它,请给我一份你遇到的问题/阻碍的列表,我们将优先处理它们。Hytale 中有很多首领模型,我们想让这些首领战变得史诗,所以无论如何我们肯定需要这个来支持冒险模式。

[问题 57]:
有个问题:实体之间的互动会在它们离开渲染距离时停止吗?

Slikey(技术总监):是的,当一个区块离开所有玩家的渲染距离时,该区块及其上的实体将被卸载以节省内存。

[问题 58]:
服务器会为世界使用多核心吗?

Zero(Hytale 开发者):混合使用核心。每个世界都有自己的主线程来处理核心逻辑,然后可以对某些任务使用并行执行。这不完美,我们想要进行改进,但它会利用使用多核心CPU的机器。

[问题 59]:
你能自己或者让 Simon 简要总结一下所说的 EULA 吗?我有一些 Minecraft 服务器所有者正在考虑转向 Hytale,并在讨论成本问题。

Slikey(技术总监):你很快会在预购启动时看到它。由于我们正处于法律审批的最后阶段,我现在还不能说。抱歉说得这么模糊 🙁

[问题 60]:
你好!这与模组无关,但目前俄罗斯部分封锁了 QUIC 协议,特别是针对外国 IP 地址。我的问题是,Hytale 是否支持除 QUIC 以外的任何协议作为服务器的传输协议?

Slikey(技术总监):我们完全依赖 QUIC。我对此表示遗憾。🙁

[问题 61]:
模组创建将如何运作?可以完全用 Java 完成吗,就像在 Minecraft 中那样?

Slikey(技术总监):你不需要为了所有模组内容而学习 Java。如果你只是想添加更多 NPC、物品、合成配方等,你只需要使用我们的游戏内工具或修改 JSON 文件就可以了。

[问题 62]:
我有一些关于模组制作的问题:

是否可以将 .obj 模型加载到 Hytale 中?

我记得在旧的博客文章(大概是 2020-21 年)中,描述了一个渐变着色系统,但它将如何工作?

这是一个奇怪的问题,但对一些需要精确尺寸的模型仍然有用。一个 Hytale 方块的尺寸是多少米,它是 1 米 x 1 米像 Minecraft 那样,还是你们使用不同的尺寸?(问题不是关于像素大小,而是关于方块本身的实际尺寸)


Minikloon(Hytale 开发者):

是否可以将 obj 模型加载到 Hytale 中?

客户端和资产管线接受 .blockymodel,这是一种自定义格式。官方的 BlockBench 插件将允许你导出为此格式。

渐变着色系统是如何工作的?

区块数据中有一个色调设置,允许你选择某些方块的色调。

[问题 63]:
你好。我有个问题。我们能或不能制作自己的地图或新的生物群系吗?

Slikey(技术总监):你绝对可以,而且不需要编写任何 Java 代码。这一切都将通过我们强大的世界生成算法和基于其上的工具来完成。你也可以使用创造模式来建造令人印象深刻的建筑,并将其作为"预制件"分享,或者分享你的整个世界存档。

[问题 64]:
所有玩家默认都是人类吗?还是我们可以使用其他种族进行角色创建?

Slikey(技术总监):所有玩家默认都是人类,只能在游戏内使用创造模式中的"模型更改"功能来改变。

[问题 65]:
在更新处理方面,我们能期待什么?假设社区认为所有武器耐久度都需要加强,因为它低得令人沮丧,或者存在一些平衡性疏忽,你们会有能力频繁地热修复推送更新吗?还是它们会在内部按定时计划(比如每周)发布,我们必须等待批量修复/内容更新?

Slikey(技术总监):我们计划非常频繁地更新,尤其是在初期。我们不断寻找反馈,如果你们团结起来制造一场风暴,我们会看到并倾听,我们共同让这个游戏变得伟大。

[问题 66]:
我们什么时候可能看到服务器 API 的第一批文档?

Slikey(技术总监):在游戏发布后不久,服务器源代码共享的时候。

[问题 67]:
我如何联系你们求职?我希望用我的游戏开发/质量保证相关的从业经验为团队提供帮助,如果可以的话,即使是志愿工作也行。

Slikey(技术总监):我们目前已经暂停招聘,直到游戏发布后。团队已经锁定,当我们需要额外人手时,我们会发布职位空缺。我们试图保持团队尽可能小,因为我们的组织风格非常独特,容易受到过度招聘的影响。所以我们保持我们紧密团结的团队稳定,然后只有在存在我们无法克服的严重需求时,才会非常缓慢地招聘。

[问题 68]:
我也想问这个话题。Slikey,你最近怎么样?

Slikey(技术总监):很好,很开心并且专注于制作 Hytale 🙂 感谢大家的所有问题,我会在任务间隙抽出时间继续回答问题 ❤️ 我们非常高兴你们所有人都如此渴望拿到游戏,而且你们不需要再等太久了……请关注发布日期公告!

[问题 69]:
我记得之前的一次问答中提到过不能有客户端模组。这是否意味着我们将不能拥有类似《我的世界》中 Optifine 或 Sodium 等模组?

Minikloon(Hytale 开发者):

如果不能有客户端模组,那 Optifine 这类东西怎么办?

Sodium 的创造者就在团队中,我知道性能对Simon和工程团队中的每个人都至关重要。



本文在翻译过程中参考了 AI 的生成内容,人工翻译完成。

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