关于如何制作Hytale风格模型的思路,创作风格分析,以及MC风格作者如何适应

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Hello大家好,你们可能不认识我,但是也大概率没看过我的作品,毕竟我就一臭做模型的()
今晚我来在睡前分享一下我的创作思路,以及如果你之前已经适应了MC的风格,你应该如何转变。
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首先我们来聊一下Hytale的艺术风格吧,说实话……挺Old School的,甚至可以说是老登风格也不为过。
我们可以发现,对于MC来说,这已经是变相的达到了64×分辨率,完全是高分辨率像素风格。
并且Hytale并没有像是MC一样,采用趋向二值化的光影风格,让风格看起来十分卡通平面。

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(比如这张芙莉莲的截图,就是二值化的光影风格,光影的交界十分硬朗)
Hytale的光影风格是线性的、平滑的,也是与MC完全不同的。
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(这是X用户Hatsuya发布的2024版Hytale玩家模型截图,可以看到阴影的过渡十分平滑而且颜色很多,MC的创作者看到了有可能会嘎巴一下过去了)
而这低面数(毕竟是方块)、颜色平滑、甚至有点厚涂的风格,是否让你感到熟悉?
熟悉是对的,因为你可能没玩过那款游戏,但是你一定知道而且看过很多个截图,那就是魔兽!
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有人可能会说你这也太牵强了,没必要硬凹吧?
其实这没有那么大的区别,首先低多边形也是一种低面数的创作模式,其次魔兽这套美术风格如果按照现代的审美来做也不见得多差。
而这种“在低面数上进行类似于简单厚涂的线性颜色过度”的风格,被我草率的命名为为“低面数厚涂风格”,说实话也没多准确但是总归是有个名字可以叫着。
如果有老哥有更好更贴切的名字,或者对于这类风格的分析,也欢迎评论区交流指正。
所以在确认了Hytale使用了这种非常老学校的风格之后,我们可以学习与参考案例自然也就多了起来,也可以让更多的创作者开发出学习思路。
那么话又说回来了,MC风格的创作者,应该如何适应或者使用这样的风格呢?
我会用实际的案例分享,首先看一下我一开始的失败案例吧:
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头的效果虽然被国内外的网友一直好评,但是衣服的失败却也是一直认同的。
这用MC风格硬凹的衣服,是真的出戏的离谱,那么我们来看一下我重置后的效果:
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虽然效果依旧称不上那么好,但是至少已经完全脱离了MC的风格,开始向着Hytale的风格靠拢,那么我是如何做的呢?
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其实方法也不复杂,首先我制作了简易的衣褶颜色标记,MC风格的创作者看到这里应该就有一股子熟悉的味道了吧?
在确定好颜色位置后,我会使用平滑化的笔刷进行上色,我个人建议使用2~3的大小与50~80的平滑度。
(不过很可惜,截图无法截倒笔刷的白框,不然我也可以说的更详细一些)
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(在blockbench中选择笔刷工具后,顶部会有三个数值可以调整,分辨是大小、透明度与平滑度,这次我们要使用的就是平滑度)
在经过反复调整后,就拥有了这样的平滑化效果,这对于一些轻薄柔软的布料效果还是很好的。
不过有一个问题,那就是卫衣并不属于轻薄柔软的布料,所以这次是单纯的分享一下MC用户如何更好的适应。
那我们应该如何更进一步?我们再看一个案例:
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这是一个宽松的牛仔裤,我个人认为比上面的卫衣效果好了不少。
首先还是按照一个MC创作者比较熟悉的风格,开始进行颜色分化,最后就是这个暗部面积有点大的宽松牛仔裤()
其次我在使用平滑化的笔刷时,使用了2大小与70平滑度,这让笔刷对于颜色的干涉十分有限。
现在我就可以以很小的影响范围,进行十分克制的平滑化转变了,最后的效果就是第二张裤子截图。
说来也巧,这宽松牛仔裤也是厚硬布料,与卫衣相似。
虽然卫衣会软一些,但是不会差很大,也算是变相的补充了卫衣的正确画法了。
那最后,我们看一下完成品:
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这就是我第一个成品的Hytale玩家模型了,不知道各位看官感觉如何?
不过这时候有人就会发现,欸怎么你的鞋子是全硬边缘的,没有平滑化呢?
这也是我的个人偏好之一,那就是“硬边缘与软边缘的混合出现”。
毕竟Hytale终究是一个高分辨率的“像素”风格,所以让作品看起来有“像素感”对于我来说很重要。
但是Hytale的“低面数厚涂风格”中不会出现那么多硬边缘的像素,这导致“像素感”被极大的削弱,甚至于在一些模型上是几乎不存在的。
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(实机演示中的盔甲,可以看到很多地方极度平滑,在分辨率降低后完全看不出像素感)
所以作为一个像素原教旨,我选择了尽可能的保留一些硬边缘的纹理,比如上面途中的头发、眼镜、卫衣图案、鞋子这些,都是被我刻意保留了硬边缘的。
之后我也会想办法更多的保留硬边缘观感,恕我在这方面就不那么Hytale了,在我心目中像素感的地位还是更高一些的。
以上就是我关于Hytale的高分辨率像素风格,也是“低面数厚涂风格”的创作思路分享,还有MC风格如何顺利转变风格过程。
希望大伙喜欢,我也要去睡了,困死我力……