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  1. ETW_Zero

    关于游戏的中文名称,总结一下群内大家的思路

    先抛出我的观点:因为游戏尚未发布,游戏相当多细节层面的东西无从得知,因此我更偏向于将游戏按照音译或含有音译的层面进行翻译。 根据我个人的音译习惯,一般是叫做“海泰尔”,当然群友也有一些其他的翻译,比如“海塔尔”,“嗨跳”等,这些我觉得也是可以接受的可选项。 此时就绕不开一些人去询问 AI 来获取灵感了,比如 2025 年 11 月 18 日群友的讨论,AI给出了以下几个可选项。 之后,群友继续分析,提出了“幻土物语”、“幻域奇境”、“海泰传说”,甚至还有“盒(hy)意谓(tale)”这种整活类的翻译。 接下来则是 12 月 17 日的讨论,有群友又借助 AI...
  2. ETW_Zero

    Simon:再次警告玩家,本游戏现阶段必然会出现各类问题

    “首发灾难”一般都是正式发售的游戏才会出现的现象,而且历史上的首发灾难一般都不会提前向玩家坦白——谁希望看到自己股市的股票暴跌呢
  3. ETW_Zero

    关于如果上架steam

    目前来看,官方没有任何透露与该问题有关的答复。 不过,按照其他平台游戏在Steam同步发售的游戏来看(例如育碧的刺客信条、R星的荒野大镖客系列等),即使在Steam上购买,也需要下载对应游戏的平台;如果本来在该平台就已经购买过游戏,也应该可以通过激活码等方式绑定到Steam上。
  4. ETW_Zero

    Simon:再次警告玩家,本游戏现阶段必然会出现各类问题

    发布于 2026 年 1 月 6 日 友情提醒! 当前 Hytale 的关注度正急剧增长,我认为有必要提醒大家:我们接手这款游戏仅仅七周,即将推出的是真正的早期测试体验——必然伴随各种预期中的问题。 长远来看一切都会好起来,但接下来的几周将会充满混乱与挑战。我们的团队非常出色,同时我对当前进展感到无比欣喜,他们终将把 Hytale 打造成我们梦想中的游戏——对此我百分百确信。请给我们一些时间去完成上线、修复和逐步实现理想的过程。 建议各位不要为上线日特意请假——登录器、账号验证、下载等环节几乎必然会出现首日问题。但请放心,只要成功完成首次下载并登录,之后离线游戏将不受影响。...
  5. ETW_Zero

    Simon:已计划加入模组浏览器、房间代码等功能

    游戏发售后,我们将推出内置的模组浏览器,让创作者可以便捷地上传与分享模组,玩家只需点击一次即可完成安装。 如果您作为房主加载了某个模组,其他玩家加入您的游戏时将自动安装该模组,无需预先手动下载。 想象这样的场景:您点击一次就能安装由社区成员制作的模组,其中包含一个拥有6个以上区域、100多种生物群系的全新世界。 随后好友通过房间代码加入您的游戏(无需配置服务器),他们将直接进入您刚刚加载的新世界,即刻开始探索。 这就是 Hytale——我们始终相信,流畅的玩家体验才是模组生态绽放光彩的基石。 原文:
  6. ETW_Zero

    Simon:首个抢先体验版本将包含“第二代世界生成器”技术,可以添加维度等内容

    发布于 2026 年 1 月 6 日 艺术家、设计师与模组开发者从首日起即可使用 World Gen V2(第二代世界生成器)创造全新的世界。 例如:您可以创建传送门通往自定义世界、维度或任何想象的空间,并能自由添加预制场景、NPC、方块、物品等多种内容。 整个过程无需编写任何代码。一个成熟的团队仅需数周便可打造出全新的 Hytale 游戏体验。 原文:
  7. ETW_Zero

    Jannis:已更新 Hytale 插件,包含一个场景与人物参考模型

    发布于 2026 年 1 月 5 日 Hytale Blockbench 插件现已新增 Hytale 预览场景及可选的玩家参考模型功能,这将帮助您更直观地把握模型在 Hytale 世界中的实际尺寸比例! 两项功能均可通过预览选项中启用。 原文:
  8. ETW_Zero

    Simon:发布了一个类“吸血鬼幸存者”玩法的服务端模组演示视频

    Simon 发布于 2026 年 1 月 5 日 以下视频展示的是由 Hytale 团队成员利用业余时间开发的服务器端模组。本视频旨在纯粹展示 Hytale 实现不同类型游戏玩法的可能性,为创作者提供灵感参考! 演示的玩法仅体现了我们模组开发能力的一小部分,该模组构建了一个简化的类"吸血鬼幸存者"的游戏体验。 此模组目前暂无作为游戏正式内容发布的计划。 Slikey 发布于 2026 年 1 月 5 日...
  9. ETW_Zero

    DevSlashNulled:首发将会支持 MacOS 系统

    我们很高兴地宣布,Hytale 将于13日正式发布并同步支持macOS系统。 Hytale 将兼容所有 M 系列芯片的 Mac 电脑,具体配置要求如下: 最低配置要求: (满足1080p分辨率/30帧/192视距运行) Apple M1芯片(任意机型),搭载macOS Tahoe系统 8 GB 内存 SSD固态硬盘至少预留10 GB可用空间 推荐配置要求: (满足1080p分辨率/60帧/384视距运行) Apple M2芯片(任意机型),搭载macOS Tahoe系统 16 GB 内存 SSD固态硬盘至少预留20 GB可用空间 我们在Orbis(奥比斯)世界里不见不散! 原文:
  10. ETW_Zero

    Hytale 资讯来源汇总

    本文主要介绍了 Hytale 资讯的主要来源,适用于所有想要了解一手信息,或是打算将快讯搬运到新闻版的用户。 由于一些原因,X 平台与 Discord 平台无法通过大陆网络正常访问,请自行解决该类问题。 官方网站 网站信息简介 hytale.comHytale 的官方网站,里面有一些来自官方的长博文。 Hytale 官方 Discord 邀请码简介 hytaleHytale 的官方 Discord,里面有大量用户讨论游戏相关内容,同时也会发布一些技术性讨论话题。 Hytale Studios 工作人员 X 平台 ID简介...
  11. ETW_Zero

    关于资讯的发布与传递,大家有没有什么建议?

    相比圣诞节假期间官方人员没有什么动静,在近期,官方发布消息的频率其实还算比较高的,但是通过新闻版的访问量来看,大家查阅快讯的次数并不多。与之相对的,则是信息整理后的“相关答疑汇总帖“,阅读量相当多。 还有一个比较中立的选择,则是两者都保留,但个人精力有限,无法面面俱到地提供消息。 所以我想在闲聊版问大家一个问题,您是更希望查阅经过处理与整理后的信息(可能还包含一定的个人分析与总结),还是更希望查看官方人员的原始消息记录? 另:新闻版/博客版/更新记录版将在近日更新版规一则,对板块发布消息有所规定,同时也会对做出贡献的用户给予奖励。
  12. ETW_Zero

    Simon:即将发布的世界生成器 V2 博文将会是技术性博文

    Simon_Hypixel 发布于 2026 年 1 月 4 日 我们正在完成世界生成器 V2(World Gen V2)的博客文章,预计今天或明天准备就绪,最晚将于下周二[1]发布。 鉴于游戏将在 10 天后正式上线,目前工作节奏较为紧张,博客发布时间可能略有偏差。感谢各位的耐心等待! [1] 北京时间比加拿大时间早约13小时,原文为“下周一”。 Simon_Hypixel 发布于 2026 年 1 月 4 日 看到部分评论后,我觉得有必要帮助大家调整一下新博客的期待! 这篇关于世界生成器 V2...
  13. ETW_Zero

    Simon:承认 EA 版存在不足,会与社区紧密合作,投入资金与时间

    _MrSmudge_ 发布于 2026 年 1 月 3 日 说实话,我相信 Hytale 不会成为大家预想中的灾难。首发版本确实不会完美——Simon(项目总监)自己也明确说过。但如今的 Hytale 已不是当年那个陷入开发地狱的项目所依赖的同一套领导体系了。未来的发展必将有所不同。 Simon_Hypixel 发布于 2026 年 1 月 3 日 毫无疑问,这将是抢先体验版本——我们对此既不怀疑也不幻想。不过那些唱衰的人们挺可笑的:他们完全不了解 Hypixel 的发展史,同时也不了解我本人。我从零开始创立了...
  14. ETW_Zero

    浅析PvP实机演示视频里的元素与细节

    先简单概括一下这次演示视频里的内容吧: 演示了单手剑+盾牌、双持匕首、双手战锤、双手双刃斧、弓箭以及步枪这些武器。 每套武器都有攻击动作与位移动作(例如单手剑的刺击、双持匕首的突进等),还有Q键,类似《守望先锋》的“大招”特殊技能(例如双手双刃斧的圆形挥击转圈圈)。 在玩家进行跑步、位移、防御等动作时,会消耗能量槽中的能量。 各类武器的攻击频率与单次攻击伤害都不相同。例如,匕首的攻击间隔很低,但单次伤害也较低。步枪的伤害非常爆炸,毕竟是来自现代的武器。 当然,演示视频里也有相当多没有打磨到位的细节,比如Simon所提出的一些已知问题。 资源管理在能量条的体现...
  15. ETW_Zero

    Simon:发布了一段演示游戏战斗的实机演示

    发布于 2026 年 1 月 2 日 我自己做了实机演示的剪辑工作,大家可能会注意到部分音频有剪切痕迹、闷音或异常现象——这其实是因为我们所使用的语言。我已尽力做了降噪处理! 需要说明的是,本次测试我们并未使用药水、食物、陷阱、图腾、方块或魔法系统。我们目前纯粹是在测试基础框架,摸索核心战斗的手感。未来将陆续加入更多功能,并与 PvP 玩家紧密合作,确保战斗系统手感精准并在几年间持续优化。我们计划推出一系列 PvP 小游戏模式,并支持玩家社区创作自定义 PvP 内容。 最让我期待的是看到玩家社区重现起床战争、生存游戏、空岛战争、UHC、撤离行动这些经典的 PvP 模式。...
  16. ETW_Zero

    Slikey:回复关于 Linux 与 Mac 系统的支持

    发布于 2026 年 1 月 2 日 🐧Linux 系统: 我们将通过 flatpak 包提供 Linux(x64 架构,暂不支持 ARM)版本支持。本次发布将包含原生 Linux 版本,但考虑到 Linux 生态系统的多样性,我们将其标注为"实验性"发布。 开发团队中有程序员使用 Linux 原生环境进行开发工作,因此预计后续支持会持续扩展与改进。 系统需求预计与 Windows 版本相近——由于 Windows 系统本身通常占用更多内存,Linux 版本对内存的需求可能更低。 总而言之,您可以下载《Hytale》的 Linux...
  17. ETW_Zero

    Simon:对浪费四年来重构引擎表示愤怒

    发布于 2025 年 12 月 31 日 人们问我,重新拿回《Hytale》,并接近游戏发布是何种感受。说实话,坦诚的答案就是——愤怒。 这款游戏蕴藏着惊人的潜力,但整整四年的工程精力全耗在了引擎重构上,而非完善玩法功能。这让我们白白浪费了四年,还有海量的工作亟待补课,而那套重造过的引擎永远也不会被启用。 当你不在玩法上投入时,损失的不仅仅是时间。你失去的是发展势头、迭代优化的机会,以及玩家的反馈。如今我们必须把重心彻底放在玩法上,通过快速推出实际内容来重建信任。...
  18. ETW_Zero

    Slikey:只会使用“旧版引擎”作为游戏引擎,解答模组兼容性问题

    Slikey 发布于 2025 年 12 月 31 日 我经常看到有评论或发帖,大家在猜测我们什么时候重新将“新引擎”启用,我们的答案是:我们不会这么做。该引擎已被完全遗弃且存档。现在,”旧版“引擎就是游戏目前的引擎,以后也一直是。 在接下来的几年里,我们会使用该引擎实现多平台发布的目标,因此我们没有理由放弃它。我们可能会重构引擎的某些部分,重写一些小的特性与模块——但我们永远不会修改引擎,在未来也不会有第二个引擎,或是引擎的分支出现。 Hytale 仅会运行于 Hytale 引擎之上。并且面向未来。模组制作者无需担心他们的作品会失效,我们的社区也不会因为游戏版本的不同而分裂。...
  19. ETW_Zero

    Slikey:关于游戏账户、游戏档案与封禁的讨论

    me_codematrix 发布于 2025 年 12 月 30 日 Simon_Hypixel slikey hytale,在账户管理部分中,当前显示的ID是服务器端将会检测的ID,还是说每个游戏档案都拥有自己的ID? slikey 发布于 2025 年 12 月 30 日 游戏账户ID将不会被传输至服务器。游戏档案是完全独立的游戏授权,且服务器无法在玩家不主动创建连接的时候建立连接。 _Hawkon 发布于 2025 年 12 月 30 日 如果服务器可以封禁游戏账户,岂不是更好? ItsJustReeses 发布于 2025 年 12 月 30 日...
  20. ETW_Zero

    Ktar:计划开发游戏地图的模型导出功能

    ETW_Zero 发布于 2025 年 12 月 29 日 嗨 Slikey,我想知道有没有一种方式,可以将 Hytale 的地图导出为 obj 格式的文件,将游戏中的场景导入到渲染软件中进行渲染(例如 Blender、Cinema 4D 等)? Slikey 发布于 2025 年 12 月 29 日 我认为我们已经在某种程度上做了一些这方面的工作(导出到 fbx 格式),但我并不清楚这些玩意还有没有……Ktar 可能需要把这个功能重新复活一下。 Ktar 发布于 2025 年 12 月 30 日...